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みどり ◆UuFOYlGswjhS
2018/5/24 20:34
新育成ゲームを考えています。過去の作品は↓
公開中
リズミカルおもちつきNI
コウモリソダテ 他
公開停止、終了
リズミカルおもちつきKR2
初RPG 他
非公開
ブラックビンゴ
コンソル君みどりver 他
後、コアディフェンスの制作協力本当にお願いします。

コメント

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シロ 2018/5/24 20:58 ◆g0oUAxBiWqcj
(今以上は集まらないと思いつつ…)プログラマー目線から言うと『仕様が決まってないと作れない(仕様の責任まで持ちたくない)』かな、取り敢えず第一弾リリースに入れるべき仕様を決める→細かい仕様を決める→作業内容を決めて分担→足りたければ何をやって欲しいか追記の上募集かな。とは別にプログラマーの募集は難しい(プログラミング出来る人は自分で自分のゲームを作ってるから)、仕様を決めたプログラマーが画像や音楽を募集するのが一番スムーズに出来そうだが。
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ブルー 2018/5/25 0:06 ◆F30iKws/Dqrq
わりと仕様をどんどん追加していくから無視してるけどね。
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みどり 2018/5/25 6:52 ◆UuFOYlGswjhS
今決まっている事 1.タワーディフェンス 2.ノーマルから鬼畜になる 3.通常ステージは18隠しは今のところ21 4.役割 5.銀行みたいのはあり こんなところです。
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シロ 2018/5/25 8:18 ◆g0oUAxBiWqcj
じゃあ細かい仕様を決めるところかな1以外の作り込みを後回しに考えてみたほうがいいかな。タワーディフェンスを1ステージまず作るとして、現在何が足りていない(プログラマーがタワーディフェンスがよく分からないなら参考になるゲームの動画を展開)のか確認してみてください(取り敢えずデフォが使える画像や音楽も後回しで良い)。作業が止まらないようにプログラマー目線で足りていないと感じたものは早めに解決したほうが良い。
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みどり 2018/5/25 16:52 ◆UuFOYlGswjhS
一応決めていますよ。ただたまに喧嘩気味になりますが…ブログラマーが後3人は要ります。現状2人で回しているんですが欠けると居なくなってしまうので。しかも期限が6月半ばですし…
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シロ 2018/5/25 18:17 ◆g0oUAxBiWqcj
現在のコスト(作業者の使える時間)で納期にどうしても間に合わせるならば、早めにクオリティ(作品の完成度)を下げる調整をすることをお勧めします。もしくは納期を伸ばすリスケが必要です。現状作業者が増える目処は見えないため。
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ツララ 2018/5/26 3:32 ◆ArUdBYOYME1V
複数人で物作りの作業をしてて調整役のリーダー不在状態であれば意見が衝突するのは普通ですし
こういうプログラムが欲しいって注文を出すにしても、用途をハッキリさせとかないと仕様が固まらない
ので、お見合い状態になって、時間だけがダラダラ経過して行く悪循環に陥ってる感じですね

背景真っ黒の弾幕シューティングで敵の誘導弾に耐久力のパラメータを設けて
弾消しする雛形を作ってから
読み込んだマップデータと合わせて地形干渉する動きの再現
キャラクターのバリエーションや主要ギミックを増やしながらステージプレイ中の条件分岐で汎用的に使える変数やフラグの設定
(実際にプログラムを組んでるなら分かると思いますけど、プログラム中でどの変数がどんな役割をしてるのかを決めるのが一番の肝)
で、大体の枠が決まったらそれを把握してるメインプログラムの人が、後から出て来たアイデアに出来る出来ないの判断を下す

って流れの方がスムーズなんじゃないかと
そもそもステージなんて1つあれば十分じゃないかと思いますけどね(テーマが鬼畜ですし)
それをベースにして改造でバリエーション増やして行けばいいわけですし
基本が完成してもいないのにチート対策で改造し難い方法を考えてるなんて本末転倒ですよ
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みどり 2018/5/26 9:17 ◆UuFOYlGswjhS
たしかに。まず仕様を決めて、ステージ1を作ってからアイテムとか決めても良さそうですね。
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みどり 2018/5/27 10:08 ◆UuFOYlGswjhS
全40ステージ…ボス15体…
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シロ 2018/5/27 11:11 ◆g0oUAxBiWqcj
(全く違うゲームなんです参考になる数字ではないが)自作ゲームは各ボス付き94ステージ➕隠しステージ11を2年半くらいで作って来ました、その時は1ヶ月間隔で最大4ステージを追加してMiiverseでリリースしてました、この数字は参考にはならないですが、自分の技量 時間 モチベーションにあったリリースが重要と思います。
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みどり 2018/5/27 11:32 ◆UuFOYlGswjhS
105ステージ…
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ツララ 2018/5/30 8:48 ◆ArUdBYOYME1V
考え方の順番として、例えば
2進数で2桁の数が取りうる範囲は0~3の4つ、んで倍の4桁だと0~15で16個
実に4倍!
何が言いたいかっていうと、初めから大きな範囲で考えるんじゃなくて
最初は狭い範囲で考えて矛盾点を洗い出したあとにそれを拡張してバリエーションを展開していった方が効率がいい
ってことなんですけど
最初から不相応な目標立てても心折れちゃいますし

ついでに言うなら
クソマジメに全部作んなくてもステージの難易度を常人ではクリア不可な鬼にするなら
選択不可なハリボテメニューでも何とか体裁は保てるんじゃないんです?
秘密をバラしたヤツはどうなるか知らないですけど・・・・

バリエーション増やして行く過程で「どうも基本部分のここはこう変えた方がいいよなぁ」って部分が必ず出て来るはずなので
そこら辺は次作に活かすべき課題ってやつですね
形にするの優先ならそういう足切りの判断も必要かと
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みどり 2018/5/30 18:33 ◆UuFOYlGswjhS
なかなか大変そうですね…入れるもの、捨てるものを明確に決めた方がいいかもです。

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