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まつもと だい ◆I.3vocq8zcvh
2018/6/19 17:44
TCGを3DSでやりたいので作っています
ローカル通信で2台の端末間のデータを一致させるというのが中々手間がかかります

コメント

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シロ 2018/6/19 18:27 ◆g0oUAxBiWqcj
ACKは必ず必要、親機子機の考え方とチェックサムはあった方がいいかな、後は不要な通信はできるだけ減らす方が良いかな。俺ならベースのTCGが出来てるなら子機操作で親機を動かす(カード操作が出来る)から始めるかな、TCGのベースが出来てないとダメだが。
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三毛乱ジェロ 2018/6/19 23:17 ◆dq48K1OR6slR
RANDOMIZE命令がオススメ
「固定した乱数を発生させる」コマンドですが、これを利用して「2台とも同じ乱数を発生させる→同じ結果が出せるので同じ展開が作れる」という事が出来ます。
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あまさとしおん 2018/6/20 16:34 ◆mzDKTVUAtwqE
もっとも、組み込み乱数の再現性は信用できないので乱数は自作したほうが確実だったりする
(3号とBIGは違うし、3号同士でもバージョンが違うと怪しい)
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三毛乱ジェロ 2018/6/20 21:08 ◆dq48K1OR6slR
ならばホスト側が「カードの山の一番上から最後まで」を文字列にする等でパターンを作って、それをビジター側へ渡してプレイでも行けるかも。
ただし1枚づつ取る→ホストは0,2,4,6,8・・・と偶数、ビジターは1,3,5,7,9・・・と奇数として取らないとダメという制約はあります。
その場合、対戦モードを選んだ時にホストかビジターかをフラグ分けする必要も出てきます。そういったホストかそうでないかを判別する関数もありますので。
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まつもと だい 2018/6/22 12:56 ◆I.3vocq8zcvh
ですよね〜
両機器のデッキのソートの際の乱数は考えてます
最も山札は基本公開情報ではないのでいっそのこと共有しないという方法も考えてますが

チェックサムはもちろんやりますがそれ以前にデータの不一致を起こさせないように両者間でのデータのやり取りのタイミングなども検討中ですね
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まつもと だい 2018/6/22 18:22 ◆I.3vocq8zcvh
そういえばホストかどうかは先行後攻決めの段階で確認しているので、通信プレイなのかそうでないかは確認するつもりです

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