色や大きさを変えるとしても、
SPは(3号の場合)512個も利用出来るので
一つ一つの対象(キャラクター)を区別して
どの対象に対して変更を行うのか
をきっちり指定する必要が出てくる。
その為の仕組みが
〔管理番号〕と呼ばれるもの。
内部で、全てのSPはあらかじめ
0~511の席順が振り付けられている状態で
待機している。と考え、
例えば『SPSET p0, p1』とした場合は
p0の値が管理番号に当たり、
「席順p0番のSPを画面上に表示して、実際にキャラクターとして利用出来る状態にする」という命令になる。
(↓混乱する人は飛ばして読んで){
補足としてp1には
「GRP4の範囲」の情報が入っており、
この情報を元にp0番のSPのグラフィック
が設定される。
とはいえ、p1に座標の始点X,Y,終点X,Y、
計4つの情報(厳密には中心点等の情報もあるが割合)が入っている訳ではなく、
4つの情報の入っている場所の番号
(アドレス)を指定している。
アドレス番号は〔定義番号〕と呼ばれ、
SPDEF等で設定を変更した場合に、間接的に、対応する定義番号を設定されたSPのグラフィックが変更される。
基本的にはSPSET前にあらかじめSPDEFで設定しておくと良い。
}