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hanzo ◆A6odzB/cEbps
2019/1/27 16:40
F-ZERO風レースゲームを作ってみました。この手のモード7(2軸回転)アルゴリズムを使ったゲームは、本コミュニティーでも既に多くの方が手掛けており、もはや珍しくはないかも知れませんが、本作は、旧3DSでもほぼゝゞ60FPSを確保しているところがミソです。(実際には若干の処理落ちが起きている可能性がありますが。)是非プレイしてみてください。
公開キー:BJCX33L4
ダウンロードしたプロジェクト内の「HNZSK」を起動してください。
なお、初回起動時のみ、タイトル表示までに4分ほどかかります。(旧3DSの場合)

コメント

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はやピー 2019/1/27 16:57 ◆cNXcKm243Rna
凄そう
高度サウンドユニット必要じゃないよねぇ
後でダウンロードします!
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hanzo 2019/1/27 17:01 ◆A6odzB/cEbps
あ、そうですね。言い忘れており恐縮ですが、高度サウンドユニットは不要です。丸腰でOKです。
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はやピー 2019/1/27 18:02 ◆cNXcKm243Rna
楽しいーーーーーーーー\(^_^)/
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くらげ 2019/1/27 18:43 ◆wwGQuv.PrBB8
楽しい! プチコンだからとかじゃなくて純粋に楽しいと感じれるゲームを作るのは相当凄い事だと思います。技術的にも凄いです。

結果:GOD
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Midorimori 2019/1/27 20:27 ◆fDwrmZ/YR./w
やってみよー
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R_006号 2019/1/27 20:51 ◆2Z/Wom0eRu9/
色々とクオリティが高すぎてとても驚きました!Σ(ノ□・´;)ノ
タイトルのレトロ感がめちゃ大好きです!!(・v・´)
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おちゃめ 2019/1/27 22:02 ◆jH1opV6FnGyx
旧3DS(というか2DS)でプレイしてみましたが、高度サウンドユニット無しで60fpsをほぼキープできるのはすごいですね。
コースを15度ずつ回転させたGRPを6枚用意してゲーム実行中の処理の軽減を行ったり、処理の最適化をしているためでしょうね。
ドリフト走行が苦手な私にはコーナリングが難しめに感じましたが、慣れている人にとってはちょうど良いのかもしれません。
レース終了時にカメラを変えてリプレイできるのもいいですね。こういうことができるのは2軸回転系のレースゲームならではだと思います。

プチコン3号でリアルタイムの2軸回転処理をまともに行えばNew 3DSでも数fpsしかでません。(スクリーンショットのような2軸のリアルタイム回転、カメラのリアルタイム焦点距離変更あり、400x240のドットのドットバイドットで2fps)
かなり粗目の画面でやっと30fps程度です。(コースの表示のみ)
Ryou Tanpoさんが高度サウンドユニット(ARYOP)対応の2軸回転プログラムを作りましたが、それでもNew 3DSで30fps程度です。画面解像度を落とさないと旧3DSで60fpsは難しいでしょう。

私は、プチコンmkIIで疑似3Dのレースゲームをいくつか作りましたが、そういえばプチコン3号ではまだ作ってないのでプチコン4発売までには作りたいですね。
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ZEX 2019/1/28 5:25 ◆RrwFtq39WJM3
hanzoさん流石だ、この方式でも向きを変える時の違和感を殆ど感じませんね。
これだけのMAP作るの大変だっただろうな、すごい努力家。
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hanzo 2019/1/28 20:58 ◆A6odzB/cEbps
いろいろとコメントをいただきまして、ありがとうございます。
タイトルがレトロ風というご指摘をいただきましたが、非常に的を射たご指摘です。と言うのは、ここ最近の私のゲームでは、タイトルが画面右からスクロールして現れるようにしていますが、これは、コナミがファミコンディスクシステムのゲームで使っていた手法をマネしたものだからです。
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hanzo 2019/1/28 21:30 ◆A6odzB/cEbps
さて、こんなことを言うのは口幅ったいですが、本作の特長はやはり、2軸回転(風)の描画処理をスムーズに行っている点です。もちろん、本コミュニティーの多くの研究家によって、従来までに非常に優れた2軸回転演算・描画アルゴリズムが考案され、多大な成果をあげてきたわけですが、本作で採っている手法は「あらかじめ演算・描画を済ませておき、実際のゲーム画面では、それをコピーして使う」と言うものです。コピーするだけなので処理が軽く、他の処理をやりつつ、1フレーム内に収まると言うわけです。「あらかじめ描画」とは、おちゃめさんのおっしゃるとおり、6枚あるグラフィック画面全てを使い、それぞれに15度ずつ回転させたマップをあらかじめ描いておくことを指しています。
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hanzo 2019/1/28 21:49 ◆A6odzB/cEbps
「あらかじめ回転させたマップは6枚しかない(全周を24分割した分しかない)のだから、実際に回転させるとカクカクするんじゃないの?」とのご指摘があるかも知れませんが、ごもっともです。実際に、カクカク回転しているのが目立っている場合があります。本作では、ラスタースクロールを併用して、回転時のギャップを目立たなくする努力をしていますが、自車よりも手前の位置では、補正誤差が大きく、回転時のカクカクが目立ちます。もっとも、実際のゲームにおいて、自車よりも手前にフォーカスするケースは少ないはずなので、問題視されにくいかな、とは思っています。
ところで、本作で最も苦労した点は、実は2軸回転ではなく、ZEXさんご指摘のとおり、マップを作るという作業(当初はマップを4つ作る予定でしたが、3つ作ったところで力尽きてしまいました。で、現在に至っています。)、および、マップ内をそこそこの速度で走らせることが可能な、ライバル車のAIを作ることでした。実は現在でも、ライバル車のAIはそれほど賢くなく、コーナーを曲がり切れずにコースアウトすることが、稀にあります。
なお、通常のレースに遊び飽きた方には「ライバル車をコース外に叩き出し、コースに戻ろうとしてアタフタする姿を見て楽しむ」とか「わざと逆走してライバル車と接触するかしないかのギリギリのスリルを楽しむ」などのエクストリームな遊び方をお勧めします。
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Ryou Tanpo 2019/1/29 18:55 ◆AI5iRr9FjmkJ
おお……凄すぎる!!
あとでダウンロードしてみます!
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hanzo 2019/2/9 22:49 ◆A6odzB/cEbps
ライバル車と自車が僅差でゴールした際、ライバル車の方が自車より前にいるにも関わらず、自車の方が順位が上と誤判定されるバグを修正したバージョンを公開しました。
公開キー:【BZ7VV3R4】
ついでに、と言うと語弊がありますが、レースシグナルのデザインを変更しています。

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