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なぎ ◆2vQDAT5B8579
2017/11/23 17:22
かれこれ1週間くらいブロックのむきの調整してるけどうまくいかないなー(;´Д`)

保留して別のことやろうとおもっても気になっちゃっててにつかなーい(´・ω・`)

コメント

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New3DS大豆マン 2017/11/23 18:48 ◆2FCk4r5A9R8g
計算式を見直してみて、
他の物にしてみたら意外といけるかもしれないと思います( ´∀`)
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なぎ 2017/11/23 19:28 ◆2vQDAT5B8579
New3DS大豆マンさんコメントありがとうございます

(X,Y,Z)→(X/Z,Y/Z,Z)の透視変換をしてるときに
(X,Y,Z)でのZ方向の単位方向ベクトル(0,0,1)が(-X/Z^2,-Y/Z^2,1)を向くような変換をしてるとして近似的にブロックの向きを計算してますヘ( ´Д`)ノ

この計算があってるかどうかわわからないです( ̄▽ ̄;)

投稿の画像はこの透視変換をする前のブロックがみんな同じ向きをしてる場合のもので、透視変換を考慮したブロックの向きにしようとしたときにちゃんと並んでくれないです(´・ω・‘)
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New3DS大豆マン 2017/11/23 20:09 ◆2FCk4r5A9R8g
ブロックの向きの問題じゃなくてブロックを3次元の位置から画面に表示する時の位置を求める計算が問題じゃないですか?:-)
画面を見る限りではそんな感じに見えますけど...(´・3・`)
(ロクに知識も無いのに何か言ってすみません)
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なぎ 2017/11/23 20:44 ◆2vQDAT5B8579
ブロックの位置の計算には(X,Y,Z)→(X/Z,Y/Z,Z)の透視変換を使ってます。
ブロックがつながってないように見えるのはブロックの向きが平行射影の時の計算のままなだからです、すいません…><
そういうことではなくて?…><
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なぎ 2017/11/23 21:25 ◆2vQDAT5B8579
ちなみに透視変換を考慮したブロックのむきにしたのが現状ではこんな感じです…( ̄▽ ̄;)

かなりひどいのであんまり見せたくなかったー!Σ( ̄□ ̄;)
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New3DS大豆マン 2017/11/24 7:30 ◆2FCk4r5A9R8g
返信遅れてすみません。
凄い勘違いしてたみたいです。
すみません( ;´△`)
透視変換については後で調べてみます
( ´∀`)ゝ
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みなつ 2017/11/24 16:47 ◆hJTkStjweib1
うむむー(´・ω・`)
透視変換すると、仮にカメラを一切動かさないという制約をつけても、1つとなりのマスとか、1つ奥のマスにあるブロックが、相似形じゃなくなってしまうので、なかなかしんどいですにゃー(´・ω・`)
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なぎ 2017/11/24 18:25 ◆2vQDAT5B8579
けっこう無理なことしようとしてるってのはにんしきしております(´・ω・‘)それでもブロックの水平方向の回転と仰角の回転だけで最初の画像よりすこしはましにならないかなとおもってるのですが難しいです(*´ー`*)
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みなつ 2017/11/25 4:38 ◆hJTkStjweib1
にゃるほど〜。
最初の画像の山の部分は結構きれいに見えるので、もしかしたら、誤差の大きさにあわせてスプライトを拡大して、ある程度重なる感じにすると、きれいに見えるのかも〜?@@;

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