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とらたぬ。 ◆eRmGhAmLmIZG
2019/2/17 9:53
はじめて投稿させてもらいます.

【StrImage】v1.00
プロジェクト名:STRIMG_100
公開キー:ZK5EN8KE
公開日:2019/2/17

[概要]
StrImageは,プチコンの画像データを,文字列にしてプログラムのソースに貼り付けることができます.
画像のサイズを指定できたり,色数に応じて多少の圧縮が行われるので,容量を減らすこともできるかもしれません.
ぜひ,ダウンロードして使ってください!

コメント

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Soybeanman 2019/2/18 13:00 ◆SDLkyXUP6WqK
私も過去に似たようなものを作っていたので勝手ながら比較させて頂きました。
↓GRP⇔DATA変換自作命令集
http://wiki.hosiken.jp/petc3gou/?cmd=read&page=Toukou%2FGRP%A2%CEDATA%CA%D1%B4%B9%BC%AB%BA%EE%CC%BF%CE%E1%BD%B8
全体的に、とらたぬ。さんの方が上で素直に感動しました。

話変わって要望になるのですが、SIMGSAVEを単体で使う際、
PROGRESS命令でエラーが出てしまうので、CHKCALL関数を使うなどして単体で手を加えずに動かせるようになるとすごくいいと思います。
↓CHKCALL関数について
http://petitcom.net/manual/chkcall
また、実行中のスロットではないスロットにSTRING-LをLOADして、
EXCEをして関数を使えるようになるとさらにいいと思います。
その際、DEFだとローカル自作関数になってしまうので、
COMMON DEFを使うとグローバル自作関数として使えるようになります。
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あまさとしおん 2019/2/18 15:03 ◆mzDKTVUAtwqE
(ちなみに画像文字列化にはほしけんさんのGPKライブラリという手もある)
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Soybeanman 2019/2/18 15:20 ◆SDLkyXUP6WqK
>>あまさとしおんさん
そんなものがあったのですね!初耳です。
DATAでの記述をするのには"(CHR(34))や、CHR(10)、CHR(13)の特殊文字を回避する必要があるので、
ほしけんさんのGPKライブラリでDATA記述をするためにはすこしプログラムをいじる必要がありそうですね…
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とらたぬ。 2019/2/18 18:22 ◆eRmGhAmLmIZG
ごめんなさい.
PROGRESSは,エディタ側でシステム的に使っていたものです.
残っちゃってたみたいなので,使用するときはライブラリの56行目と92行目は,削除してください.
…更新が必要そうですね汗
報告ありがとうございます.

「プロジェクトファイルを持たずに」という利点から,COMMON DEFは迷ってます.検討しますね.
速度の比較もありがとうございます.参考にします.
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とらたぬ。 2019/2/18 22:20 ◆eRmGhAmLmIZG
更新しました.
COMMONはついていませんので,必要であればつけてください.

【StrImage】ver1.01
プロジェクト名:STRIMG_101
公開キー:RB543NKE
公開日:2019/2/18
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とらたぬ。 2019/2/18 23:35 ◆eRmGhAmLmIZG
立て続けにすみません.
興味があったので描画速度についても調べて見ました.

結果を簡単に見ると,
GRP⇔DATA変換自作命令集は,圧縮と変換(SAVE)速度に優れています.
StrImageは,描画(LOAD)速度に優れています.
このことから,メモ帳やお絵かきソフトなどその場で変換する必要がある場合は「GRP⇔DATA変換自作命令集」のほうが効率が良く,
ゲームスプライトなど,事前に変換しておいた画像を用いるときは「StrImage」のほうが効率が良いのかもしれません.

※ちなみにStrImageエディタで変換(SAVE)した場合,さらに変換に時間がかかりました.これは進度状況の表示によるものだと思われます.
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ツララ 2019/2/25 5:54 ◆ArUdBYOYME1V
とらたぬさんって体裁にこだわるの好きそう
タイトル画面やUI作るのに手こずってる人のオタスケマンになって欲しいかも

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