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あまさとしおん
◆mzDKTVUAtwqE
2021/8/24 13:13
#プチコン3号
【エニモン】
緊急アップデート
プレイ開始日は記録してるのに、エニモンを入手した日付の記録を忘れてたので突貫で追加しました。
Version0.53
sbkey=QDWP 3XHD
過去バージョンからのセーブ読み込みは可能ですが、いままでの入手記録はデータが存在しないので表示できません。ごめんなさい。
コメント
あまさとしおん
2021/8/24 13:36
◆mzDKTVUAtwqE
おまけですが、画像データとマップデータの圧縮見直ししているので、従来よりもデータが小さくなっています。
あまさとしおん
2021/8/24 13:39
◆mzDKTVUAtwqE
入手記録の内容は
入手日、入手時レベル、入手場所、入手の種類(捕獲orもらった)
です。
このため、セーブデータのサイズがわずかに増えました。
(手持ち1体につき3要素12Bytes追加)
あまさとしおん
2021/8/24 13:43
◆mzDKTVUAtwqE
預かりシステムに出し入れを繰り返してデータが壊れないことを確認していますが、中の構造が複雑(「手持ち」と「預かり」データの詰め込み方が違うというカオスな設計)でバグが起こりやすいので、もう少ししたら大改革するかもしれません
(その場合でも過去セーブ読み込みは対応します。)
手持ちセーブ形式を預かり形式と同じものに揃える方向で検討。
預かり形式は1体16要素(64Bytes)に収めるために考慮した設計なのに対し、手持ちセーブ形式はそれよりも若干ルーズな詰め込みをしています。
あまさとしおん
2021/8/24 13:52
◆mzDKTVUAtwqE
そういえば「○○モン」といえば、図鑑集めの要素があるのが一般的ですが、エニモンの場合は図鑑が今のところ存在しません。
バトルシステムの作り込みを優先するために、当面は図鑑閲覧機能は実装しないのでご了承ください。
あまさとしおん
2021/8/24 14:01
◆mzDKTVUAtwqE
預かりシステムは全回復するので、本来はスキルポイント現在値を記録する必要はないけど、設計時に間違えて保存するようにしたのでそのまま活用します。
>>>間違えて保存する<<<
自分で言ってるのに斬新すぎる
あまさとしおん
2021/8/24 16:57
◆mzDKTVUAtwqE
所持モンスターのデータ形式を整理する作業が済みましたが、一応じっくり検証したいのですぐには公開しません。
少なくとも2018年公開のVersion0.40までは正常にセーブデータが使えることを確認していますので、過去互換は万全です。
あまさとしおん
2021/8/24 18:20
◆mzDKTVUAtwqE
プログラムが仕様書状態ですが、一応確認のためにビットテーブルを起こしてみました。
おあずかりサービスでは上から16要素までが保存され、手持ちだと全部保存されます。
(状態異常は作ってないけど、上限HPの上位bitに入れるのがいいと思う。)
こう考えてみると、本家はコンテスト関連のデータとかもあるから1体あたりのバイト数がすごそうだな…
※用途名に誤りがあったので修正して再投稿
あまさとしおん
2021/8/24 18:27
◆mzDKTVUAtwqE
ちなみに、Version0.53以前で使われていた「古い手持ちセーブ形式」だと、現在HP・上限HPだけは9bitで記録するという意味の分からない仕様だったため、もし512以上になると正しく保存できない問題がありました。
データ形式の見直しにあたって、他の能力値に合わせて10bitの幅を取るように改修しました。
なお「特殊攻撃力」の類は存在しません。区別が戦略に生きるほど技の種類を増やすのは無理で、実装する価値が無いからです。
うょリウム(元 SPDX)
2021/8/25 8:27
◆gZYHRw9FSPa8
あれ個体値だったんですね…
リセマrしようかな……
あまさとしおん
2021/8/25 14:52 ネタバレ
◆mzDKTVUAtwqE
最初に貰える子の個体ポイント決定を少し弄ったので、変に低い値(0とか2みたいなの)は少なくとも出にくいようになってる気がします。
最高は簡単には出ないけど
プレゼントのは固定。
あずかりサービスの画面で値を表示してるのは、本来はデバッグ用なんだけど
どうせ作るなら正規のUIと同じデザインにしようってことで、こうなった。
windowを生成するところとかはDEFに纏まっているので、ほんの数行書けば作れるからね。
ちなみに、値のバー表示は戦闘中のHPバーと同じDEF。
このコメントはネタバレを含んでいます。
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