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あまさとしおん ◆mzDKTVUAtwqE
2023/9/24 18:48
偶然連投になってしまいますが軽く質問
プチコン4プリセットの橋(写真は3号に移植したもの)、手前の入口で違和感がないのはどちらだと思いますか?(もとの素材に手前マス自体がないので作ったもの)

コメント

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あまさとしおん 2023/9/24 18:51 ◆mzDKTVUAtwqE
もとの素材にある奥の入口でロープは木の下側につながっているので、設定的には右が正しそうですが

パッと見左側の方がしっくりきます
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あまさとしおん 2023/9/24 19:03 ◆mzDKTVUAtwqE
元素材、手前がないということは奥マスを入口にも使ってもらうつもりなのか気になる
(見落としてるだけでどこかにあったりする?)

4の作品でこの橋使ってるよー!っていうのがあったら教えてもらえるとすごく助かります
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あまさとしおん 2023/9/24 19:15 ◆mzDKTVUAtwqE
(前に聞いてないかなぁと思ってPetitverse内検索したけどしてなかった)
Misskeyにもアンケート投げましたが両方入れてもいいよ(なぜ
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Jun_ 2023/9/24 20:04 ◆kRVY2/y4UN74
(多分)1マス毎にグリッド線を引いてみました。
個人的にマップに組み込んだ時に違和感が出ないのは右側だと思います。
こっちの岸にある杭?と向こうの岸にある杭とのグリッド線の位置関係が同じなのでより自然に溶け込むのでは…と
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Jun_ 2023/9/24 20:11 ◆kRVY2/y4UN74
あとこれは完全に感覚的な話になるんですが
右のようにオブジェクトがマス目を跨いでいる方がなんか凝って見えるという
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あまさとしおん 2023/9/24 23:52 ◆mzDKTVUAtwqE
なるほどぉ
こちらも考えていて、左案を出した理由が
この橋を使おうとしたエニモンが16pxマス単位移動なので、右案では8pxの空間が入れないから左案のように埋めた方がいいのではと考えてていたのですが
そもそも左右に対して空白があると後から気づき、Y方向だけ余白無くしする意味が少ないので右案にしようという方向になりました
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あまさとしおん 2023/9/24 23:56 ◆mzDKTVUAtwqE
もうひとつあって
人物スプライトが左案方式(BGマスとSPの枠が一致)なので右案だと表現が異なるという課題がありますが、人物スプライトを右案方式に変えるということができるか検討して、もしかしたらそう行くかもしれません
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あまさとしおん 2023/9/25 11:21 ◆mzDKTVUAtwqE
半マス空白の違和感を確かめるべく置いてみた
気づくけど致命的でもないか
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あまさとしおん 2023/9/25 11:24 ◆mzDKTVUAtwqE
進入可能マスにしてもいい説あるかも


一部分だけ物があるマスが通れるべきかどうかって難しいな
他の場所との整合性もあるし、下手に通れると変なすり抜けでストーリー無視で進めたりすると嫌だし
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Jun_ 2023/9/25 13:46 ◆kRVY2/y4UN74
参考になるか分かりませんが自分のゲームでの当たり判定の処理について
もしこんなマップがあったら
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Jun_ 2023/9/25 13:48 ◆kRVY2/y4UN74
レイヤーの最下層にこういう壁みたいなものを置いて当たり判定を作っていたりする
変なすり抜けは起こらないけど実質レイヤーが一層使えなくなる
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あまさとしおん 2023/9/25 15:19 ◆mzDKTVUAtwqE
判定用レイヤー、チップごとの通行設定をしなくていいし見た目で分からない隠し通路を作れたりと便利なところもあるのですが
マップ3面とテキストウインドウで使い果たしているのでエニモンでは使えなさそうですorz

くぐれる橋を作ってみたので動画にしました
https://www.youtube.com/watch?v=bjkcQjK4ndA
動画になるとSELECTスクショが使えないので画質が大変なことに…
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Jun_ 2023/9/25 15:36 ◆kRVY2/y4UN74
くぐれる橋良い…
これは逆に判定用レイヤーでは工夫しないと処理が難しそうですね。
でもマップの自由度が高くなるので自分も作ってみたいな
くぐれる系のギミックの仕組みは見たことないけど多分階段を経由するたびにプレイヤーの所属レイヤーに関するフラグが切り替わってるのかな?
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あまさとしおん 2023/9/25 15:50 ◆mzDKTVUAtwqE
その通りで階段にフラグ切り替えがついているので、デバッグ表示(動画でぼやけてるけど)の「Z」が変わる瞬間があります
ただし、階段のチップ連動ではなく座標にイベントを仕掛ける仕組みなので、階段を増やすほど大変なことになります(えぇ

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