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やきはた ◆pmVfuH0n4Kcn
2020/1/12 17:21
情報交換
ゲームを作る時に考えてること
皆さんどんなことを考えながらゲームを作ってますか?

私の場合。
世の中の99%は私より有能。
初期アイディアより具体化していくための中間アイディアが大事。
中間アイディアと作りこみこそがゲームの面白さを左右する。
という感じですが。

コメント

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やきはた 2020/1/17 12:08 ◆pmVfuH0n4Kcn
なるほど今度はローカルに保存しました。
明日元気があったら試してお手玉の製作に取り掛かります。

チョイ話
私の作品水切りで敵が攻撃してこない理由。
私は難易度が超低いゲームですらクリア(知能検査でも酷い値が)できない。
自分でクリアできるゲームと考えて敵の攻撃を排除してます。
普通の人はやっぱ敵が攻撃してくるゲームのほうがいいかなと思ったりします。

水切りジャンプ力を低くして画面の縮尺を小さくすれば1ジャンプがスクロール無しで収まる。
すると個々のジャンプで何が起こるか予測ができるようになって別ゲームになりますね。
つまりちまちました画面で小さく動かすのもありでした。
現状だとジャンプすると画面がスクロールしてジャンプ先でどうなるか予測がしにくい。
連続ジャンプできるゲームという初期アイディア。
1ジャンプしたとき予測できるか予測できないか。
こういう具体化のための中間アイディア一つで全然別のゲームになる。
敵が攻撃してくるかこないかでも別ゲームになる、中間アイディアこそゲームの本質だと思ったりします。
現状の水切りは世間では趣味素人の凡作が良い所だと思いますが、
改造する気力はなく。
後空中での2段ジャンプは根本的改造が必要だったので見送りました。
ネット見てたらどうやって作ったのという凄いプチコン作品が続々あって死私無事死亡、、、
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GRS 2020/1/17 23:32 ◆yVrf9Z5Kq57E
DEF SPOFS_ ID,X,Y 'SPOFS拡張
DISPLAY 1
SPOFS ID,X+_XOFS,Y+_YOFS
DISPLAY 0
SPOFS ID,X,Y
END
これを使えばSPOFSとGLINE感覚で操作できます。
400*560dotの画面を扱う感じでOK
(スプライトが半分に減るけど・・・)

仕組みはプチコン3号の仕様を利用したトリックです。
下画面を下方向にずらして両方の画面に同じものを表示するだけ
面倒な計算もしなくていいのでお手軽です

おまけ
バスケットボールは移動できます
22と23行目の REM を外せば少しにぎやかになります。
8と77行目でボールの数が増やせます
テニスボールの動きは野球ボールをSPFUNCに置き換えたサンプルです
(プログラムがシンプルになるのでお勧め)

公開キー:RBL3734E
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やきはた 2020/1/18 6:31 ◆pmVfuH0n4Kcn
ありがとうございます。
今日はやる気湧いてる頑張れそう。
早速今から作業だと思ったのですが。
ベットと壁の隙間にタッチペンが\(@□@)/
ベットは重く取り出すために引きずれば床が傷みそう。
というわけでお店が開いたらNew専用のタッチペンを買いに行ってから本格的に作ります。
今からお箸で作業してプチコンサンプルだけダウンロード。

ダウンロードしました、
コメントたっぷりで行数も多く本格的なサンプルですね。
凄いです。
ありがとうございます。
お店が開くまでサンプルを勉強させてもらいます。


サンプル勉強しました。
関数化とか関数の宣言強制とかコードの書き方とか色々と勉強になりました。
これなら作れそうです。
今から作成を開始します。

2画面は出来ました。
症状が重くずっとベットで寝ころんでいて、今は奈落の底へボールが落ちていくだけで来週となりました。
見た目が結構大事かもって気がするので来週は見た目を作ってボールの跳ね返り処理を作ってという感じになればいいな。
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やきはた 2020/1/19 20:31 ◆pmVfuH0n4Kcn
皆さんの親切のおかげで
プチコン3号 お手玉 試作品完成です、
D3A8VJ8F

ボールが下画面の白いラインに来たときにタイミングよく対応するボタンを押そう。
タイミングがいいとボールの勢いが上がり勢いが良いほどスコアが上がるぞ。

難易度=ボールの個数はゲーム開始時に上下キーで選択Aボタンで決定。
難易度何でスコアなんぼまで行けるか競ってください。
画面はしょぼいです。
シンプルだけどなんとなく熱中してスコアを伸ばしたくなるゲームとして評価されたらいいなと思います。

改造は大歓迎です。
と言ってもコメントを付けてないのですが( ;∀;)


うーん?
やっぱシンプルすぎて熱中度が低いゲームになってしまったかも。
このままでは駄目か?
ボールのX座標を動かして別の打ち返しエリアにボールが動くようにしようかな。
2次方程式の落下時刻を解かなきゃ。

後ボールの跳ね上げ速度調整ももっとしないと。

一応改造する前に何とかならないかなと思ってボールの初期配置や重力をいじっただけでも何やら面白い感じも出てきました。

ごく少数の嵌る人ははまっちゃうゲームとかだったらいいなと思いながら改善を模索中。

追記
セルオートマトンで足し算を使うところを相乗平均にしてみたら雲っぽいものが出来ました、
なんか弄ってたら煙に見えたり炎や水の流れに見える場合もありました。
車輪の再発明な気がしますがご興味の方よりそれっぽい改良などご提案ください。
ZEREC33V
作品名 雲

感想0ってことはダウンロード数0なのかな反応がないの辛い。
これはプチコン4号とスイッチライトを買って4号デビューしないと駄目か?
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/20 12:52 ◆UTOEg1c1vr.B
私が大切にしているのは
ゲームバランスと
全年齢対象で安心して遊べるゲームであることです。
これぞ…うょリウムブランド!(無名)

お手玉を2つ落とすとアウトになる
仕様はわかりましたが、
ひとつ落とすとやる気がなくなると思いました。
2び
2秒(一例)で初期位置から復活などいかがでしょう。
累計3回落とすとゲームオーバーとか

あと、センターラインをわかりやすくしたら、遊びやすいと思いました。

タイトル画面で
BUTTON()→BUTTON(2)
VSYNC 4→VSYNC 1
にするとボタンを押すごとに難易度が変わるようになりますよ。

反応がないのはうょリウムにとってはプレイ日記に出してもいつものこと…
広報の仕方を色々と考えてみる。
遊んでもらえればわかる(と、思ってる)のになぁ…
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やきはた 2020/1/20 17:51 ◆pmVfuH0n4Kcn
感想嬉しいです。
なるほどうょリウムさんも苦労してるんですね。
ダウンロード数0なのではと思う所でした。

画像や改善案。
ライフよさそうですね。

何個くらいまで行けます?
製作者の私は難易度4くらいで難しく。
難易度7、7個くらい行ける人とか普通にいそうだけど9個はさすがに一部の人しか無理なのではとか思ったりしてます。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/21 10:31 ◆UTOEg1c1vr.B
初見では4でも難しかったです。
(低技術)
そこそこ慣れたらセンターラインを狙っていけるようになりました。
※赤線いれたけど
でも1分残るのは厳しい…

これは何度も遊びたいゲームにしていく価値がありますね。

今後タイトル画面に説明が入ると良いと思います。
・アウト条件
・ハイスコアの出しかた
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やきはた 2020/1/22 17:27 ◆pmVfuH0n4Kcn
参考になります。
リアルでも遊んでもらいましたが難易度=ボール数3か4で難しいと言われました。
慣れたら大抵の人で5は行けそうですね。
土日に挑戦してみます。

今日は仕事場で失敗して大弱り。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/23 0:51 ◆UTOEg1c1vr.B
ありきたりなセリフですが、
失敗は誰にでもあるのだ。
リカバーこそが大切なのです。

…とはいうものの、
取り返しのつかないこともあるので
やはり気をつけなくてはならないところです…。
私もミスが多い人間ですから、
なにかやらかさないかと怖くてですね…おっと、大幅に脱線しました。

今更ですが完成水切りを遊んでみました。
やはり未完成を知っていると、完成版の良さが一層わかるというものですね。
色々なところがわかりやすくなって良かったです。
ゲームクリアのところは、
単純にWAIT 120を入れるとか、
REPEAT
VSYNC
UNTIL BUTTON(2)
END
※なにかボタンが押された瞬間に終わる
などはいかがでしょう。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/23 1:03 ◆UTOEg1c1vr.B
そういえば焼き畑さんの言ってた
「中間アイデアが大事」ということですが、
思い返すと私の作った
「ふうせんパーティ」というゲームが
まさにそれでした。
・順番にポンプを押して風船を膨らませるゲーム
・自分の次の人に風船を割らせると
勝利、それ以外は敗北
というこれだけ聞くとマリオパーティに全く同じルールのミニゲームがあるアイデアの欠片もない素人製作だわぁ
…と、思われることでしょう。

ですが、そのシンプルさをウリにして
ヘンテコなキャラクターや演出を練りこみ、
なおかつゲームバランスを徹底的に作り込んだ大作へとなりつつあります。
ランダム要素を複雑に入れていて、
(風船の見た目の大きさと実際の大きさにズレが生じるなど)
作者の私でもランダムに押すCPUに負けたりします。
が、明らかに割れそうな場面で最大火力で押すと案の定ドカーーン!など、
やはり慣れていると少しだけ勝率が上がるような気がする、
勝つために頑張ろうという気にはなれる(個人差があると思われます。)
絶妙なバランスに仕上げた名作です。
(個人的な意見です。)

遊んでくれた人は…
少ないと思われますが、評価は高かった…と、思う。
やはり風船ゲームと聞いて魅力は感じないのかも。遊んでみればわかる(はず)なのに。
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やきはた 2020/1/23 17:37 ◆pmVfuH0n4Kcn
>リカバーこそが大切なのです。
わかりました。

水切り感想が嬉しいです。
かなり親切設計に変えたつもりだったのでそういっていただけるとありがたいです(と言ってもこの掲示板でのアドバイスを素直に実装しただけだったりします)。

>ふうせんパーティ
既存のものに見えても。
演出一つ入れるだけでもセンスで全然違ってきますよね。
たくさん入れたのならもう別物と言ってもいいと思います。
遊びたかったかも。

取りあえず土日に水切りのゲームオーバー処理とお手玉ライフを導入します。
ライフ3で落としたら低い所からボール復活で。

次の蜘蛛の巣はまた今度にしよう(蜘蛛の巣は動きが面白いだけで中身は古い2Dゲームになる予定)
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/24 7:21 ◆UTOEg1c1vr.B
ふうせんパーティVer1.4は近日公開です
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やきはた 2020/1/25 18:14 ◆pmVfuH0n4Kcn
スイッチ買ってしまったので3号を触る気がなくなってます。
スイッチを接続すると3DSの接続が出来なくなったかも。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/26 0:35 ◆UTOEg1c1vr.B
ですよねー î î
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やきはた 2020/1/26 6:12 ◆pmVfuH0n4Kcn
一応3号もUpできるかだけ頑張ってみます。
昨日はスイッチに夢中でした(*'▽')
スイッチを買ったところでプチコン4を買う金が尽きたw
来月プチコン4を買う予定。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/26 9:59 ◆UTOEg1c1vr.B
キーボードがないと使い勝手が悪いぽいですね。
キーボード自体も3000円くらいするし…
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やきはた 2020/1/30 16:57 ◆pmVfuH0n4Kcn
プチコン4号の公式本がでるまで4で製作できないかも。
マニュアルや資料がないと作れない人間なのでそれまち。
プチコン4+キーボード+本で結構とびそうです。

病気で元気が出なかった。
スイッチに夢中。
でお手玉の改善全然できてません(やれやれだぜ)

ベットで休んでたら滑空と弾道機動を繰り返すムササビを主人公にした横スク2Dアクションゲームを思いつきました。
滞空時間の長い異世界のムササビが主人公です。
横スクは横長のスイッチの画面が活かせそう。

異世界のムササビなので滑空中、速度を犠牲にちょっとだけ高度を稼げる感じ。
地面に着いたら木とか登って再滑空みたいな。
滑空は維持可能時間が短くて空中で弾道軌道を描きながら休むとまた飛んだまま再滑空できる感じです。
滑空→弾道軌道→滑空→弾道軌道→滑空、、、どこか摩擦の蓄積でエネルギー切れで着地木を登って再チャレンジみたいな。
欠点はシンプルゲームなので敵とかスコアとかいろいろ工夫しないとすぐ飽きそうって点と操作性を活かせるゲーム性をどう導入するかって点ですね。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/1/31 1:50 ◆UTOEg1c1vr.B
いや、そのゲーム、
大事なのは「キャラクター」だと
思いますぞ。

ムササビの名前、デザイン、
ストーリーがあっても良いかもしれませんね。
ストーリーは付けない派ですか?
ちょっと勝手に失礼。。

河原の石に霊がつくという話はよくある。
私も、とある川の石についていた。
理由はただ、
華やかな「あの世」に行くよりも、
「この世」で静かにたたずんでいたい、というそれだけなのだ。
決して生きている人間に干渉するつもりはない。
だが、残念なことに同じ考えの持ち主ばかりではないようだ。

最近、人間に危害を加える悪霊が、この近辺に住み着くようになったのだ。
私は平和に過ごしたいのに、
なんと物騒な話だ…。
やがてその手の人間がやってきて、
この川を浄化してしまうだろう。
そうなれば私も、騒がしいあの世に送られてしまうことになる。
そんなのはごめんだ。

私がここに居続けるために、やらねばならないことは、
あの悪霊どもを、この私が浄化することだ。

………みたいな後付けのストーリーでもあれば面白いかもしれませんね。

※ 個 人 的 な 意 見 で す
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やきはた 2020/1/31 16:03 ◆pmVfuH0n4Kcn
導入に使ってもいいかも。
シナリオスキップ機能は必要ですね。
最後の一文は

空を駆け悪霊を刈り取れ。

みたいに目標を簡単な言葉で表現しないと駄目かも。

大事なのは操作性が生きるゲームや敵の動きを導入しないといけない点です。
操作性が面白いだけでは10秒で飽きますから。

理想は単純な基本操作を覚える練習敵から始まって高等テクを使わないと倒せない敵が最後に待ち構える。

そこまで難易度が少しずつ上がっていくレベルデザインだと思います。
問題は私大体病気でやる気が消滅してしまうのでそんな大仰なのは作れないって点。

シンプルで素早く作れてそこそこの時間遊べるゲームというのが現実的な目標になりそうです。
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うょリウム(元 SPDX) 2020/2/1 1:02 ◆UTOEg1c1vr.B
では
適性はスコアアタック系ゲームという感じですかね。

操作性はシンプルなら良し、
シンプルで奥深いならなお良し、
(たとえばおもちつきもとい
太鼓の達人みたいな?)

複雑で覚えにくいなら、
時間をかけて覚えることになり、
長いゲーム(ステージがたくさんある)は、ストーリーが面白いか
次々に新しい敵や仕掛けがでてきて
ワクワクするようでないと、あるいは
ゲームシステムがよほど面白くて
なかなか飽きないようでないと
最後まで遊ばずに投げ出してしまいますからね。

シンプルなゲームをちょこちょこ出してると、作者としても忘れられにくいし意見交換の機会も多いし
うょリウムも長たらしいストーリーを
何年もかけて作りながら
そういうスタイルに憧れたこともありました。


……やはり、水切りにスコアアタック機能をつけるべきだと思います。
でないと、一度遊んだらオシマイで、
もう一度遊ぶ価値がなくなってしまいます。
※個人の感想です。

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