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やきはた
◆pmVfuH0n4Kcn
2020/2/29 20:14
情報交換
ゲーム作りの小技を思いつきました
小技を思いつきました。
パラメータ化です。
例えば敵がまっすぐ画面を横切る
という事を考えたとします。
以下の通りパラメータ化します。
1 敵の数
2 敵一匹ずつの出現タイミングと出現位置
3 敵一匹ずつの形と大きさ(形と大きさが変化する敵もいるかも)
4 敵一匹ずつのスピード(緩急加減速などするかも)
5 縦横斜め移動方向を一匹ずつ決める
この基本的な5つを順番に決めるだけでも膨大な組み合わせがあります。
地形やユーザーの心理や主人公キャラの動線を考えた配置。
敵の動きに合わせた効果音。
敵のHPや無敵度や敵のやっつけ方、敵の加減速の思考パターンなど考えることは無数にあります。
敵がまっすぐ画面を横切るだけでもとても奥が深いことが分かります。
こういうふうになんでも組み合わせがどうなるかを考えるとアクションゲームなどは作りやすいのではないでしょうか?
ゲーム作りの小技をこのスレで交換しませんか?
よろしくお願いします。
コメント
ツララ
2020/2/29 21:23
◆ArUdBYOYME1V
パラメータ化は実際のプログラムに落とし込む過程での効率化で思いつくかもだけど
そこから可能性をアイデアにフィードバックして新しいキャラクターを考えるのはアリっちゃ有りですね。
アドベンチャーゲームで舞台設定をリアルにすることで
展開に煮詰まっても、小物でアドリブさせて無理やり突破口作るのと通ずる感じ?
やきはた
2020/3/1 3:16
◆pmVfuH0n4Kcn
どうでしょうね。
でも互いに違う事を言うってことがすごく大事だと思います。
同じだと楽しくて、違ってても楽しい。
違う話が出てくるのも楽しい。
アクションゲームの場合は敵の配置などは中核だったかも。
もっといろいろなご意見が欲しいですね。
アクションの場合同じ敵は同じルーチンで動かないといけないという暗黙の縛りがありがちです(先を予測できるというゲーム性の担保の為)。
現実だと一人一人行動ルーチンが違うので、そこを取り入れたい気分もあれば。
ルーチンの豊かさや配置の妙で補足をしたい気持ちもあります。
膨らむ萎むを繰り返して画面をまっすぐ横切る敵なら。萎み時とふくらみ時で出現する配置だけでも。違う敵を出したかのような差を付けれます。
勿論新敵をどんどん出してもいいのですが、敵が多くなりすぎるのもユーザの学習コストを増加させゲームへの不信感を増大させるかもしれません。
その辺を解決する新しい工夫というかバランスのとり方は難しい問題です。
できればルーチの適度な複雑化とその複雑さを組み合わせた時の妙を考えたいですが、敵一匹のルーチンの複雑化ははやはりプレーヤの学習コストを?
と考えたりします。
やきはた
2020/3/1 4:34
◆pmVfuH0n4Kcn
私の案を整理しなおしてみます。
A 同じ敵は同じルーチンで動くべきだという暗黙の縛りがアクションゲームにはある(遊ぶ人が先を予測できるというゲーム性の担保の為)
これを前提にする。
B
アクションやシューティングゲームなどにおける開発は、組み合わせで考えるのも一つの手。
例えば
まっすぐ画面を横切るだけの敵
の作成を例に自動化の手順を考える。
敵種類の作成方法
1 敵の縦横斜めの移動方向の決定
2 敵の移動速度の緩急(まっすぐ動くけど減速したり加速したりする敵)
3 敵の形の変化(膨らんだり萎んだり大きく口を開けたり形が変化)
4 敵の倒し方(踏むのか弾なのか)
5 敵は弾を撃つのか
6 基本サイズ
7 敵の加減速や形の変化の思考ルーチンの作成
8 敵の第一段階や第2段階を決める(1度ダメージを受けると速度が上がるとか)
これ等を組み合わせとして一つ一つ設定を作成するだけでも膨大です。
次に上記敵のオプション(ルールAに反するが、現実では一人一人違う動作をするしアクセントとして出すのもあり)
1 敵の移動の向きの縦横斜めを一匹ずつ決めてバリエーションを出す
2 速度や緩急に変化をつけて出してみたり、出現タイミングをすこしずらしてみたり
3 大きさを変える
4 出現時から第1段階と第2段階等を組み合わせて出してみる
5 地形の中で巧妙に配置する
まっすぐ動く一種類の敵
という設定を考えるだけでも膨大な組み合わせがあり、奥がとても深いと思います。
奥の深さを引き出すために、敵作成を組み合わせで考えてるという小技はどうですかというわけです。
1 更に他の敵と組み合わせるだけでも
組み合わせの種類、各敵の出現タイミングの妙など無数に考えることがありますよね。
こういうゲーム制作の小技を交換するスレになればいいなと思ってます。
誰か何か書いてくれればいいな。
うょリウム(元 SPDX)
2020/3/1 9:57
◆UTOEg1c1vr.B
特殊な登場パターンというのは考えたことがあります。
普段は上下左右の設定のみで
出現場所はランダムのところを
敵の種類問わず横一列になって出現
…みたいな。
特定の敵を一定時間、一定間隔で出現させつづけるコマンドみたいのも用意していいかも。
やきはた
2020/3/6 21:43
◆pmVfuH0n4Kcn
なるほど。
敵の組み合わせや出現パターンも大事ですよね。
ちなみに簡単に見えて工夫の余地がないように見えるものでも。
ちょっと工夫すれば探求すべき研究すべきゲーム性は無数に出てくる。
どんなものでもちょっと工夫してみるのがいいのではないか。
その分かりやすい例として、まっすぐ進む敵という例を出してみました。
こんなものをいろいろ工夫してみたら面白そう、こんなテクを考えたよという話が集まるとよいのですが。
私病気でして、脳に色々障害が出て色々な事が上手く出来なくなるけど、自分が上手く出来てないと理解できる程度の知能は残る。
そんな病気です。
会話なんか典型的で、、、
だから話がうまく伝わるか不安。
レス中々つかないなあ、、、
うょリウム(元 SPDX)
2020/3/7 1:16
◆UTOEg1c1vr.B
伝わってますよ。
こういうところだと一度書いた言葉を訂正しながらしゃべれるから
現実での会話より数段やりやすいですよね。
想像力を鍛えるなら、私の中にこんな議題があります。
電卓に面白いゲームを見出だせるか?
やきはた
2020/3/7 10:05
◆pmVfuH0n4Kcn
電卓というと四則演算を組み合わせて数字を作ろうとかそれくらいしか知りません。
なんと色々な世界があるのですね。
プチコン界隈はちゃんと返事が来る優しい世界。
うょリウム(元 SPDX)
2020/3/9 11:13
◆UTOEg1c1vr.B
でも結局…電卓は
1+1===========と連打するとか
(多くの場合+を2回押す必要がある)
適当な数字をいくつか足して暗算した後で答え合わせとか
それぐらいしか思いつきませんでした。
Na
2020/3/9 12:35
◆QoELVrBXBQCI
押せるボタンを減らすとか?
例えば2,5,8,+,÷,=しかボタンがない。3を作れ
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