mkll時代に作っていたのが
タッチ操作シューティングと
ダンジョンゲームばかりだったので
この2つが慣れているということで…
ただ、コレという斬新なゲームを作れてはいないんですよね。
よくあるゲームに斬新なシステムを加えるみたいなことしか。
以前作った「ふうせんパーティ」だって基本ルールは「マリオパーティ7」のミニゲームまんまですし。
キャラクターや演出が見所なんですが
システムに限ってみたら
パワーゲージの動き方が毎回変わる
システムがゲームバランスに貢献していると思います。
左右に行き来するゲージをタイミングよく止めてポンプを押すのですが
ゲージの動きは全部で8パターンあって
往復(「一定」「端で加速」「高速」)
123456787654321…
一方通行(「弱→強」「弱←強」)
1234567812345678…
不安定(「弱←強」のみ。
次へいくまでのフレーム数が1〜4の
ランダムかつ時々1つ飛ばす。
最弱を狙うと最強になる危険がある。)
「ランダム」
あれ?7つしか思い出せてない…
この中では
1秒に4往復する狙えそうで狙えない
高速パターンと、
1Fごとにメチャクチャに動く
絶対に狙えないランダムパターンが
出ると、慣れている人でも狙い通りにいきません。
そもそもこのゲームのルールが
「次の人が割ったら勝ち」なのと
・始めに割れるタイミングがランダムで決まる
・風船は2つの数値を持ち、
風船を膨らませるとこの2つの数値がそれぞれ乱数を絡めて増えていく。
1つめが、
「一定を超えたら割れる数値」
2つめが、
「風船の大きさ、BGMの変化などを決める数値」
と、風船の見た目と実際の大きさがずれていくシステム
と、慣れても運ゲーだけれど慣れるとちょっとだけ勝ちやすくなるんじゃないの的な(自称)絶妙なゲームバランスが、
うーん…こだわっても需要がないと
自己満足にしかならないんですよね…