ダイクストラ(経路探索)と A*(A-star)のほうもあわせて実装コード置いておきますね。
https://qiita.com/edo_m18/items/0588d290a19f2afc0a84https://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7https://github.com/mburst/dijkstras-algorithmおなじような経路検索に「スパニングツリープロトコル(STP)」「高速スパニングツリープロトコル(RSTP)」があるのでこちらも参考程度に。
(ツリー構造を作るまでが経路探索で、全体が管理するのではなくてノード(L3 switch)ごとが隣のノードとの通信で接続や経路を管理してる動作)
経路探索は、基本的にはノード(頂点)から別のノードに行くまでにどのくらいのコスト(距離、時間)がかかるかを求めることだけど、
BASICだとなかなか実装コードが無いのと、扱うデータの構造体をどんなふうに配列で作るかで作り方が変わってきそうな感じです。