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bはかせ
◆v7J0FkzUCMsK
2023/5/5 20:05
情報交換
finitiについて
プチコン4でscrubzさんが公開しているfinitiですが、ユーザーの中で使っている方をあまり見かけないので、最近触り始めた私の疑問やメモなど残そうと思います。
もし使っている方おられたら書き込んで頂くと嬉しいです
個人的なメモ、考えとかはネタバレ、内容のある情報だけ見せるようにします
コメント
bはかせ
2023/5/5 20:22
◆v7J0FkzUCMsK
3d空間の中で2次元キャラが動き回る感じのゲーム(ペーパーマリオ的な)が作りたくて触り始めましたが、グラフィックをアニメーションさせる方法で難儀しています
分かっている表示方法から
1.パーティクルにスプライトを割り当てる
恐らく一番ベーシックな方法。スプライトの情報を取得、編集する命令もあるので、それでグラフィックを変える事が可能だが、カメラの角度に対して反応しない。つまり、どの角度にカメラを持ってきてもスプライトが正面を向いている。あと、光源の影響を受けない。(3dエンジンの良さがかなり消える)
2.スプライトをテクスチャ化して面に割り当てる
これであれば、ポリゴンと同等の扱いになるので角度も変わるし、光源の影響も受ける。
が、1枚のスプライトを割り当てたいとき、2つの専用ファイルを読み込む必要がある。(画像配列とかから直接読み込む仕様は無いようで、テクスチャを使いたければ必ずファイルから読む必要がある)
よって、アニメーションさせたければ各コマ2つのファイルを用意する必要がある。(16コマのアニメーションの場合32のテクスチャファイルが要る)
bはかせ
2023/5/5 20:28 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
テクスチャに関しては、それをアニメーションさせる具体的な方法もまだ分かっていない。多分アニメーションのコマ数分モデルデータを用意して、アニメーションというよりモデルごと変える感じか(これも作品の規模によりデータ量がかなり多くなりそう)。
それともモデルはそのままでテクスチャだけ変えられる機能があるのか
サンプル内にグラフィック自体を変えてアニメーションさせているのが無いのでかなり手探り。finiti自体に手を加えて無理くりアニメーションさせる近道を作るのがいいのか
このコメントはネタバレを含んでいます。
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bはかせ
2023/5/5 20:33
◆v7J0FkzUCMsK
例外として、spのレイヤーを3d空間に自由に配置できるので、それを使えばspanimを使うことが可能(光源には対応しなさそう?)
1画面の中の要素をミニマムにするなら、これで何とかなる所がありそう。だが当然レイヤーごと操作しているので、数枚しか利用できない、同じレイヤーの中のspは同一平面上にしか配置できない(前後関係は出せない)などの点があるので、使っても背景とかか
bはかせ
2023/5/5 20:39 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
テクスチャもspとして表示しているようで、しかも毎ループSPCHRで指定しているようだから、ここになんかアニメーション専用の処理をねじ込めば速度変わらずアニメーションできるかなどと考えてソースを眺めるが、処理に使われている変数がどう受け渡されているのか全く分かってないので普通に手が動いていない
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bはかせ
2023/5/5 20:48 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
立体空間を自由にアクションとまで行かなくてよくて、光源による色の変化と立体的なカメラアングルと奥行き表現が欲しいのだが。
ただの四角ならばこの条件は容易に達成できるが、そこに絵をくっつけてアニメーションさせるとなると急に分かりにくくなるな
このコメントはネタバレを含んでいます。
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bはかせ
2023/5/5 22:33 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
開発者にdmを送ってみたが、最近活動していないようだしな、、
どうにか活路を見出そう
このコメントはネタバレを含んでいます。
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bはかせ
2023/5/6 20:02
◆v7J0FkzUCMsK
3dエンジンを本格的に触るのが初めてだけど、このfinitiが恐らくかなりガチ仕様に作られているのでchatgptに質問をしても他のエンジンの仕様から類推していい答えがもらえるな。超ありがたい
bはかせ
2023/5/6 20:18 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
パーティクルというシステムはエフェクト向けか。そうすると光源の影響を直接受けないのも角度に反応しないのもわかるな。いろんな現象を表現する小さい粒のような使い方が想定されてて、速度や色や寿命や重力などいろいろ設定して使う。
spのようにsetしてidを指定して…としなくとも、大量に生成される事を意図したものなので、条件だけ設定すればポンポン新しいパーティクルが生成される。
のか?パーティクルをセットするspset的な命令が見当たらないけど、それって何か支障出たりしないのだろうか
このコメントはネタバレを含んでいます。
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bはかせ
2023/5/6 23:33 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
テクスチャの処理で使ってるグラフィックページのぞいたらえぐい処理しててワロタ
内部で絵を曲げてるわけじゃなくてめちゃくちゃいろんな角度から見た時のspの画像を用意しててそれを呼び出してるのね
これはそもそも多数呼び出すことすら怪しいのでは
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bはかせ
2023/5/7 0:00
◆v7J0FkzUCMsK
テクスチャデータは元画像がどんなサイズであっても、1枚(三角*2なので正確には2枚)の画像で768*2048分のグラフィックを占有する。(2枚で1ページを使い切る)グラフィックページ1〜3を使うとすると、見た感じ6枚のテクスチャしか同時に読み込めなさそう。
テクスチャ用の画像は全て1コマ64*64に収められるので、それより大きい絵は解像度が低くなるし、長方形のデータは元サイズに戻した時ドットのガタつきがでる。
bはかせ
2023/5/7 0:23 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
パーティクルは大量生産できるし絵も変えられるが、光源に影響されないのと角度が変わらないのがネック。
角度が変わらないのは、なんか雰囲気を作ればいいとして、
光源の処理は、常に正面を向いている面と扱ってポリゴンに使われている色の計算を流用すれば、それっぽくなるのではないだろうか。
このコメントはネタバレを含んでいます。
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bはかせ
2023/5/7 20:58
◆v7J0FkzUCMsK
パーティクルで光源の処理を再現できた。
(以下、キャラ=パーティクル)
三角形の極小ポリゴン(見えない)をキャラと同じ座標において、カメラの方を向くようにしておく。で、ポリゴンの色情報を取得して、キャラの色に指定する。
動画では、2つの光源(赤、緑)が設置してある。カメラの回転に伴ってキャラも回転し、その角度に従って色が変化している。
(追記)やっぱポリゴンは床に平行な面のほうが自然なので変更した。明かりの下でちゃんと明かりを受けてるぽくなる
bはかせ
2023/5/7 21:15
◆v7J0FkzUCMsK
手順をメモ
1. Request_TRI_colors 1 を最初に書く。これで表示されているポリゴンの色が取得できるようになる。
2. モデルデータに、光源を反映させたいパーティクルと三角形のデータを一緒に記述しておく。頂点の間隔を.01とかにしとくと見えなくなる。
3. そのモデルがオブジェクトとしてセットされた直後に、scene_renderを実行、画面に反映させる。
次、retrieve_TRI_colors out 配列、配列の要素数-1を変数に記録しておく。これがアドレスになる。
これ以降は、毎ループretrieve_TRI_colors out 配列→配列[アドレス]で色データが読み出せるので、それをedit_particles でパーティクルの色のとこに指定すればポリゴンとパーティクルの色が連動する。
bはかせ
2023/5/7 21:23
◆v7J0FkzUCMsK
正面向ける処理も手間取ったので記録
カメラの角度x,y,zを、pivot_rotateに入力する(ただし、xの引数だけ0を入力)。で、pivot_objectでパーティクルが含まれるオブジェクトを指定するだけ。
制作時、座標軸のどこを下にして制作しているかによって、x,y,zのどれを0にするか変わるのだけど、とりあえず3パターン試せばどこかでカメラの方を向くようになる。はず
bはかせ
2023/5/7 23:10 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
パーティクルをアニメさせる方法について。
きちんとした手順を踏めば、model_editで変更するモデルを選択、edit_particlesで情報読み出し、任意の値を変えて、戻す。という流れになるが、画像を変えるだけであれば、spdefを上書きすればよい。
画像のアニメーションはspdef、その他の細かい回転や色、サイズは上の手順で操作することになるか。
このコメントはネタバレを含んでいます。
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bはかせ
2023/5/18 21:52 ネタバレ
◆v7J0FkzUCMsK
spdefでのアニメもできた。パーティクルの光源の反映もよいかんじ。あと当たり判定、背景、自律して動くモノ、などを実装して、一旦動画とか公開したい。まとまった時間などが欲しい(甘え)
このコメントはネタバレを含んでいます。
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