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こういち
◆ou0jbJnEJ0Kb
2023/5/14 21:10
質問
エンベロープについて
音声合成の話(≒フォルマント)じゃないです。MMLの話です。
例えば、矩形波の場合常に一定の音量で鳴りますが、エンベロープを触ることでギターみたいにぎゅいーんってさせたり、ピアノみたいにポーンってさせたり、キックみたいにドンってさせたり出来るものだと認識していますがどうなんでしょうか。
その認識で合っている場合、具体的にどのように触れば各楽器みたいになるのでしょうか。
想定としてはRwiiugさんのFREEBGM【2KYX9P】のユーザー定義音源224〜228を使うことを想定しています。
コメント
Jun_
2023/5/14 22:42
◆kRVY2/y4UN74
ギターのぎゅいーんはおそらくですがスラーという機能を使うことで表現が可能です。低い音から高い音までをスラーで結ぶと滑らかに音程が変化していきますが、それを大胆な音程差で行うことでぎゅいーんなサウンドになります。
エレキギター、アコーステイックギターの場合
高い音程の方向にスラーする場合はハンマリングオン、
低い音程の方向にスラーする場合はプリングオフと言うらしいです。
ピアノみたいなポーンはディケイとサスタインの使い方がキモになります。
アタック、ディケイを0に設定し、サスタインを低めの値に設定します。
これだとアタックの余韻がなくて不自然なのでディケイの値を徐々に増やしながら微調整をしていきます。あとはリリースで響き具合を調整すれば完成です。
キックみたいな音は↑で作った音をリリース超弱めで低い音として鳴らせばそれっぽくなると思います。イメージしてる音と違ったらすみません。
※これは音源が短形波である場合の解説です。
諸事情によりプログラムのダウンロードが出来ない状態で書いたものなので実際の音源を確認していません。かつ私は4民なのでこういちさんの環境と音源の仕様が異なる可能性があります。参考程度にして下さい。
あんちもん
2023/5/14 22:52
◆8qCJSJ1bKTIQ
結論から言うとそれらの音はエンベロープよりも、ポルタメントやビブラートをいじって作られていると思います。
ドラムのキック音は三角波を高音から低音にポルタメントをかけて高速で鳴らすとそれっぽくなると思います。
例”@三角波C32_>>C64”
あんちもん
2023/5/14 23:08
◆8qCJSJ1bKTIQ
エンベロープの各パラメータadsrは、
・音の出だしの鋭さ(アタック、a)
・アタックで到達した音量からサステインの音量に変化させる速さ(ディケイ、d)
・音を伸ばしている時の音量(サステイン、s)
・音の残響する度合い(リリース、r)
という認識です。
アタックの数値を小さくするほど音の出だしの部分が小さくなり、「ふぇ〜ん」といった響きになります。マリオの水中bgmが想像しやすいかな。あれは矩形波(デューティ比50%)のアタックを削って作られた音です、多分。
サステインの値が最高値の127であれば、ディケイの値はどんな値でも音色には影響しません。
リリースは数値が小さいほど音が残響し、127で全く残響しなくなります。
Jun_
2023/5/14 23:24
◆kRVY2/y4UN74
補足(解説ミス発覚)
スラーは「繋げて滑らかに奏する」という意味で音程を変えながら鳴らすわけではありませんでした。あんちもんさんのポルタメントという説明の方が適切です。ギターのぎゅいーん音もポルタメントということで解釈してください。
亜種の人
2023/5/14 23:35
◆OoGIuUBTo25/
これがおれの認識、間違ってたら助走つけて殴って
補足)サステインだけ「時間」の設定ではなく音量の設定ですが、これは時間の長さがMMLで打った時の音符の長さにあたるからです
亜種の人
2023/5/14 23:37
◆OoGIuUBTo25/
スラーじゃないの!??親父にも殴られた事ないのに
あんちもん
2023/5/14 23:50 ネタバレ
◆8qCJSJ1bKTIQ
ちょっとここからは自分でも上手く説明する自信がない内容ですが。。。
アタックで到達する音量というのは、V(ボリューム)と@V(ベロシティ)で決められた音量(以下元々の音量と表現する)です。
音楽用語でアタックとは音の出だし全般を指すのですが、adsrにおけるアタックとは「音の出だしを無音の状態とし、そこから元々の音量に到達させる時間」と言った方が適切なようです。アタックタイムと呼ばれることもあるみたいなので。
プチコンではアタックの数値が小さいほど元々の音量に到達するまでの時間が長くなり、結果音の出だしが弱くなります。
最高値の127にすれば無音の時間が存在しなくなり、出だしから元々の音量で鳴ります。
サステインで指定する音量は、Vや@Vで指定する元々の音量とは独立しています。
ディケイは音を大きくする働きは持ちません。値が小さいほど音を伸ばしている時の音量が元々の音量より小さくなり、最高値の127にすれば、元々の音量と同じ音量となります。したがってアタックで到達する音量と差がなくなるため、この時ディケイのパラメータが音色に影響しなくなるわけです。
Vと@Vの違い
ボリュームが単純な音量で、ベロシティが楽器を弾く時の力の加減(鍵盤を強く弾くとか、弦を強くはじくとか)にあたるので、ベロシティをいじるのとボリュームをいじるのとでは音色に違いがでるはずなんですが、プチコンだと違いがよくわからんです(しかもナンバリングによってどっちがボリュームでベロシティかも入れ替わってるみたいです)。
ぶっちゃけこのへん理解してなくても問題ないです。てか亜種さんの図の方がわかりやすいです。
このコメントはネタバレを含んでいます。
このコメントをひらく
Jun_
2023/5/15 0:02
◆kRVY2/y4UN74
念の為ビブラートの説明も…。
ビブラートは音程を震わせるエフェクトで、例を挙げると歌なんかで上手い人が多用します。ノリノリなジャズ曲でのsaxもビブラート祭りです。
一般的なDAWではビブラートに関する設定値はrate,depth,delay の3つですが、プチコン4ではrange,depth,speed,delayの4つが用意されています。
こういちさんの環境がどうなっているのかわからないので両者のケースを解説します。
値が3つ
rate:音程の揺れの速さを決めます。値が小さいほど早く揺れます。
depth:音程の揺れる幅を決めます。値を大きくするほど高音から低音までの差分が大きくなります。
delay:ノーツが鳴った時に音程が揺れ始めるまでの時間を決めます。0で最速です。
値が4つ
range:音程が揺れる範囲
depth:↑と同じ
speed:rateと同じ
delay:↑と同じ
Jun_
2023/5/15 0:18
◆kRVY2/y4UN74
↑正直rangeとdepthの関係についてしっかり理解してないからdepthの説明が厳密には違うかもしれない…。
亜種の人
2023/5/15 0:18
◆OoGIuUBTo25/
あとこれは試してないからわからんけど、ノイズドラムって名称がつくくらいだからドラム音はノイズでやると良いのかな〜と思う
ただFCやらGBやらとは構造が違うから再現しようとするとあまりにも高度になると思うな
エンベローブの説明だけになっちゃうので補足↓
おれもRwiiugさんの音源は度肝抜かれたけど、あれもピアノとかギターに寄せたものでなくてGB音源風というものだったので、PCM音源でもないので矩形波だけでピアノっぽく、ってのは不可能に近いと思います。ただ、ギターのギュイーンと擬似ドラムは音の出方ではなく音量と音程の設定でできるテクニックなので、先述の通りギターのスライド?ならポルタメント、ドラムならサステインを切るかめちゃくちゃ早くするかした後にポルタメントで下げればそれっぽくなると思います。
あんちもん
2023/5/15 1:10
◆8qCJSJ1bKTIQ
サンプル作ってみました。求めている音色と違ったらすみません。【4DK9VA394】
ギターはポルタメントとビブラート、あと音を重ねたらそれっぽくなるかなと思います。エンベロープはいじってません。
ピアノは音の出だしが一番ハッキリ強く鳴る楽器だと思うので、アタックは127、サステインを少し低めに100。残響がある方が自然なのでリリースを116としました。ディケイは適当です。
キックは三角波で高速ポルタメント。エンベロープいじらず。
スネアはノイズのリリースを少し響くように112としています。
こういち
2023/5/15 7:52
◆ou0jbJnEJ0Kb
寝て起きたら凄い量のコメント付いてて驚きました。
まだ全部は読めてないですが、やっぱり色んな楽器再現するにはエンベロープだけじゃだめなんですね。
後でまた読み直します。
Jun_
2023/5/15 18:09
◆kRVY2/y4UN74
>>亜種の人さん
全ての音は複数の波長や振幅が違う正弦波を組み合わせることで表現できるらしいので短形波=沢山の正弦波ということになりますね。
よってピアノのような音も大量のトラック数(多分数1000個以上)でゴリ押せば短形波でも再現できる可能性はあるという(暴論かつ愚論)
亜種の人
2023/5/15 21:40
◆OoGIuUBTo25/
それが現実的でないから@0があるんじゃ
こういち
2023/5/19 21:38
◆ou0jbJnEJ0Kb
インパルス応答とかその辺の話ですかね(違う気がする)
まぁファミコンだと3つしか出せないので現実的でないのはそうですね。
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