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あんちもん
◆8qCJSJ1bKTIQ
2026/7/27 3:59
情報交換
ダイスモンスターズ(仮)のスレッド
公開キー【4X3EKXDSX】
まだ制作途中のゲームなので、バグ報告や操作・ルールが直感的でなく分かりづらいなどの感想がありましたら、遠慮なく書き込んでいってください!
コメント
ジドオブ
2026/7/27 5:29 ネタバレ
◆C5SvT64/Rtme
DLして遊んでみます
…ゲストモンスターの募集とかはない感じです?
あんちもんさんバージョンのガスガスへいかをみたい気持ちはありますが…
このコメントはネタバレを含んでいます。
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あんちもん
2026/7/27 12:54
◆8qCJSJ1bKTIQ
ジドオブさん
コメントありがとうございます!
モンスターや技は今のところ募集する予定はないですねー。本作品は私のキャラで統一したいという勝手なこだわりと、考え中のアイデアと被ったらちょっと気まずいので。
一応、自分でグラフィックを描いたり自分で技の内容を設定してオリジナルモンスターを作れる機能の実装を考えてはいるんですが、実現するかわかりません笑
やまだ
2026/7/28 23:17 ネタバレ
◆aCpXZS0c13b7
超面白いです!スペル未使用でvery hardクリアしました!
これは是非とも完成品が見たい!ということで気合い入れてリプします
まだ一日しかプレイしていないので勘違いや早とちりを含む可能性がありますが…
・敵の銅の盾発動中、味方のバブルシールドが敵のリーフカッターに破られなかった
・味方のバブルシールド中、敵のルミナスレインで控えモンスターのダメージも0になった(仕様?)
・very hard 戦闘開始から8ターン後、敵の先発アークゴーレムの封印が解除されたと表示される
・控えモンスターが全滅していても、全体技でダメージを受けたと表示される
このコメントはネタバレを含んでいます。
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やまだ
2026/7/28 23:32 ネタバレ
◆aCpXZS0c13b7
次に要望をまとめてみます!
個人の意見なのであくまで参考程度に…
・場のモンスターがやられ、次に出すモンスターを選択する時、どこを選択しているかわかりづらい(選択箇所が明るい色である方が望ましい または編成画面で使われている赤いカーソルなど)
・ダイアログ上で、敵と味方どちらの行動だったのかが一目ではわかりづらい color命令などで色分けするとわかりやすいかも…
・編成画面で項目を決定した後、もう一度決定を押さなければならない仕様はいらないかも(今後何かに使う予定で作った仕様なら無視でいいです)
・戦闘中、コマンドを表示するアイコンが回転する方向が逆な気がする(極めて主観的な上ゲームには一切関係ないので無視でいいです)
・何らかの形で戦闘中プレイヤーが介入できる要素がもっと増えて欲しい(例:技のセットをモンスターごとに二つ用意して戦闘中どちらかを選んでたたかう、等)
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あんちもん
2026/7/29 0:49 ネタバレ
◆8qCJSJ1bKTIQ
やまださん
感想ありがとうございます!
スペル未使用クリアのポスト拝見しました、やり込んでいただけてとても嬉しいです!
バトルのプログラムは結構昔にゴリ押しで作ったもので、改善したいとこだらけなので1から作り直す予定です。不自然な挙動についてもその際チェックと修正を行います!ガードで全体攻撃の控えへのダメージが減るのは仕様です!
ご要望に関して
・選択肢が分かりづらい→自分も思いました!正直手を抜いたとこなのでしっかり直しておきます。
・ダイアログの色分け→いいアイデアですね!採用しようと思います!
・編成画面のA二度押し→これは選んだモンスターに対してパーティに入れる以外のコマンド(例えば育成用の素材与えるとか)を後々追加する可能性を考えてモンスターの選択、それに対して行うコマンドの二段階処理にしています!必要ないと判断すればオミット致します。
・戦闘コマンドUIの回転方向→ロールを回転させる方向にキーを押すイメージでした。確かに下側のコマンドを使いたい時に上押すことになるので、逆と言えば逆向きですね。オプションで回転方向変えられるようにするとか考えてみます!
・プレイヤーの介入要素の増加→申し訳ないですがゲームの基本はこのままで変えるつもりはないです。というのもそもそものコンセプトが、使う技がランダムならAIも比較的簡単に作れるし人間との実力差も少ないからCPUと戦うだけでも面白くできそう→見てるだけなのも退屈だからちょっとだけプレイヤーも介入できるようにしよう。というものだからです。(対人戦も考えてはいますが、プチコン上では作らないかも)
ただ、別レギュレーションとして使う技を選択できるルールの構想はあって、面白くできそうなアイデアもあるのでそちらがご期待に沿うものになったらなと思います!
このコメントはネタバレを含んでいます。
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あんちもん
2026/7/29 1:17
◆8qCJSJ1bKTIQ
作中で説明し忘れた仕様
・属性相性
火は水に、水は木に、木は火に弱く、光と闇は互いに弱い。モンスターの属性が相手の技の属性に対して不利だとダメージが1.3倍(小数点切り上げ)になる。
・必殺は不屈やガード、属性相性の影響を受けない
これはこれらの影響がダメージに対して作用するものであり、必殺は厳密にはダメージを与えるのではなく相手を強制で戦闘不能にするという効果だから。HPの条件を満たせば文字通り必殺する。
・封印
封印されているモンスターはその数値分のターンが経過しないと場に出せない。
封印されているモンスターはその間戦闘不能として扱われ、封印が解ける前にそれ以外の手持ちのモンスターが全滅した場合、そのプレイヤーは敗北となる。封印されていても全体攻撃によるダメージは受ける。また、封印が解けるのはターン終了時。
例えば8ターン目にモンスターが倒され、残り1匹の控えのモンスターが封印8であった場合、ターン終了時に封印が解ける前に一瞬だが手持ち全てが戦闘不能の状態が存在するため敗北となる。
・スピード
技にはスピードの違いがあり、スピードの速い技を使ったモンスターが先に行動する。スピードは速い順にS>A>B>C>D>E>Fで表す。
お互い同じスピードの技を使った場合、どちらが先に行動するかは50%の確率でランダムに決まる。スペルにも同様にスピードが存在するが、スピードに関わらずスペルはモンスターの技よりも先に発動する。
・ガード
ガードの効果は効果が発動してからそのターンの終わりまで持続する。かけられるガードは1種類まで。後から使ったものに上書きされる。
うょリウム
2026/7/29 2:08 ネタバレ
◆gZYHRw9FSPa8
やまださん、スキル未使用クリアすごいです!
私は全難易度に割と安定して勝てるパーティを作りました!
白亜の騎士が不屈込みで3ターン生き残れば4ターン目にスペルで全員アンロックしてだいたいゴリ押しで勝てます。
ゴリ押しがコンセプトなので死の鎌は使いません。
シャドウスラッシュ→シャドウスター(ほぼ先制)で70ダメージ出るので必要ないです。
白亜の技構成はNORMALのティクシーをなるべく3ターン目に先制で倒すことを意識しました!(3ターン目に先手で倒せなければ負けです。)
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うょリウム
2026/7/29 2:14 ネタバレ
◆gZYHRw9FSPa8
VERY HARD私もノースペルクリアを運ゲーで達成しました😊
10敗くらいしたけど。
ティクシーを交代回復できるのはプレイヤーの特権!
ゴーレムは回復しながらチクチク削って倒す。途中で白亜のインク&を1回は当てたい。もう8ターンは余裕で過ぎてる。
敵の白亜はゲイルフォース1回で死の鎌圏内なので(不屈貫通は強い)速攻撃破。
後はスリーパー対決。ティクシーは残ってさえいれば回復するので確実に戦力になる。
属性有利でもダメージ軽減はできないのでそれ以外は今のところ交代する意味があまりなさそうです。
バブルシールド持ちの白亜の騎士はヒグアナの前で交代できないし…
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ジドオブ
2026/7/29 6:31 ネタバレ
◆C5SvT64/Rtme
>募集する予定はない
あー、やっぱりそうですか…ガスガスへいかをもっとスチームパンク風にした新モンスターとかリクエストしたかったのですがそこは仕方ないですね。
ありがとうございます。
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あんちもん
2026/7/29 7:18
◆8qCJSJ1bKTIQ
現状のルールだとチェンジがほとんど意味ないんですよねー。
味付けのアイデアとしては、
同属性の技は半減で受けられるようにするとか、交代時は受けるダメージ減らす(連続で交代すると無効)とかで受け出ししやすくするとか?
無駄にゲームテンポを落としたくないので、交代時も攻撃を行うようにする(与えるダメージ半減のペナルティあり)とかもアリかな。
ちなみに有利属性半減のルールは属性負けした相手にほぼ負け確になるので無しにした経緯があります。
あんちもん
2026/7/29 7:36
◆8qCJSJ1bKTIQ
ジドオブさん
ガスガスへいか→せっかくなのでドット絵描くだけで良かったら余裕ある時に描きますよ!
本作のモンスターとしては使用しませんが、ジドオブさんが改造して既存のモンスターと名前やグラフィック変えたりしても全然OKです。
ジドオブ
2026/7/29 10:03 ネタバレ
◆C5SvT64/Rtme
>ドット絵だけ
え、いいんですか!?
ではガスガスへいか(画像の一番上の列)の参考画像を載せますのでこれにスチームパンク風な装飾をあしらったドット絵をお願いします!
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やまだ
2026/7/29 18:12 ネタバレ
◆aCpXZS0c13b7
>>あんちもんさん
返答ありがとうございます!
A二度押しのやつはやっぱり育成要素とか構想してる感じなんですね!面白そうです!
最後の要望はノリで言ってみただけで今のままでも十分面白いと思ってますが、別レギュレーションもあるならそれも楽しみにしてます!
交代に関してですが、個人的には味方キャラを能動的に戦闘不能にして交代できる技があればいいなぁと思いました(アンロックで封印解除して敵の封印解除前に速攻をかける編成などで使いたい!)
当然ランダムで自爆とかされても困っちゃうし、スペルにするにはうーん…難しいですね
あとアンロックの効果についてですが、表記では3ターンとありますが実際には5ターン短くなっているみたいです
このコメントはネタバレを含んでいます。
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やまだ
2026/7/29 18:23
◆aCpXZS0c13b7
>>うょリウムさん
ありがとうございます!ノースペルクリアおめでとうございます!
リベレーション強いですよね!
スピードの高い技で明確に有利が取れる状況というのが「敵か味方が撃破されるターン」だけ(多分)なので自分の中ではシャドウスターは評価低いんですよね…(耐久とか考えずに速攻かけるパーティでは有用かも?)
死の鎌も強力なんですが失敗のリスクがでかい…!この辺りいいゲームバランスですよね!
あんちもん
2026/7/29 19:00
◆8qCJSJ1bKTIQ
ジドオブさん
わかりました!灰色の部分は衣装か体の一部かどっちでしょうか?スチームパンク風はアンティークなメカ、ゴーレムっぽくする感じでいいですか?
やまださん
攻撃的なスーサイド戦術だったら、場の自分モンスターを戦闘不能にして封印ターンを進めるスペル「生贄」とか作ってみても良さそうですね。
HP10で残ったのとかを生贄にできるのは強すぎる気もするので、捧げたHPに応じて進む封印ターンが変わるとかHP半分以上(バーが緑色)ないと失敗するなどの制限は要りそう。
あんちもん
2026/7/29 19:40 ネタバレ
◆8qCJSJ1bKTIQ
当面の制作目標
・戦闘プログラムの最適化を行う
・追加のモンスターやUI、バトル演出グラフィックを作る
・実装モンスターが30種を超えたあたりでストーリー1章やガチャ機能、勝ち抜きバトルを追加
グラフィック制作が一番の壁なのでコツコツ頑張りたい。
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あんちもん
2026/7/29 19:52 ネタバレ
◆8qCJSJ1bKTIQ
技はモンスターごとに個別に考えてたんですが、同じ性能なのに名前が違うと不便だとかアニメーションこれから作るのに大変すぎるとか思ったので汎用技と固有技に分けました。
汎用技
スタンダードな性能の技は名称を統一して色んなモンスターが覚えるようにする。技エフェクトも使い回す。
固有技
モンスターごとの特徴を反映したユニークな技。汎用技より性能高め。技エフェクトも固有。
モンスターのアニメは登場、退場、待機、攻撃、ダメージ、固有技モーションを用意するのが理想。まずは待機、攻撃、ダメージの3つを目標に作る。
このコメントはネタバレを含んでいます。
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ジドオブ
2026/7/30 5:55 ネタバレ
◆C5SvT64/Rtme
灰色の部分は鎧です!これを変更する感じです!
アンティークなメカを見に纏った感じでお願いします!
ちなみにイメージはデフォルトのゴブリンをマッチョにしたイメージでした
このコメントはネタバレを含んでいます。
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