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名無し
◆oC7uT4R3Za7F
2018/1/29 7:47
質問
bgの当たり判定が上手くいきません。
どのように、プログラムをすれば出来ますか。
サンプルコードを載せてくださると嬉しいです。
よろしくお願いします。
コメント
だにえる
2018/1/29 14:53
◆m76OCAQyrWGt
ヒント
チップの大きさを16*16とすると
BGGET(レイヤー番号, X DIV16, Y DIV 16)
あきと
2018/1/29 16:49
◆7TEpcjb/rk2E
どんな動きの中でBGの当たり判定を行いたいかというのも関係するので書いたところまでアップロードしてもらった方が早いかもしれません。
キルル2
2018/1/29 17:10
◆rGE712Ruejv7
サンプルコード
x=好きな数
y=好きな数
L=好きな数
IF BGGET(L,x,y) THEN
衝突した
ELSE
衝突してない
ENDIF
名無し
2018/1/29 19:04
◆oC7uT4R3Za7F
返信遅れてすみません。
更改キー4RNDEE6Dです。
あきと
2018/1/29 21:16
◆7TEpcjb/rk2E
ちょっと苦戦してます。
16x16のキャラと16x16のBGなら素直にBGの当たり判定を4隅でかければいいんですが、32x32のキャラと16x16のBGだとキャラの幅が大きすぎて体の中にBGがすっぽり入ってしまうという現象が起きてしまいます。
毎回周りの8点を判定するのかな。
キルル2
2018/1/30 16:58
◆rGE712Ruejv7
forで回そう
みなつ
2018/1/30 19:10
◆hJTkStjweib1
SPの大きさがBGのタイルより大きいと、判定めんどくさいですねー@@;
判定したいBGのタイルの左上座標(BX,BY)を自力で求めて、
SPHITRC(SP,BX,BY,16,16)
とするのがいいのかもー?(゜◇゜)
キルル2
2018/1/31 7:10 ネタバレ
◆rGE712Ruejv7
そんな手もあるか
だがしかし、自力で(BX,BY)を求める方法が分からん
そのためにBGGET使うとしたら同じことでは…
このコメントはネタバレを含んでいます。
このコメントをひらく
みなつ
2018/1/31 23:42
◆hJTkStjweib1
SPHITRCを使う利点は、スプライトがどんな大きさでも、1回だけで対象のタイルとの衝突状態を判定できるとこです(≧∇≦)b
なお、ある画面上の点(X,Y)を含むタイルの左上座標(BX,BY)は
BGCOORD BG番号,X,Y,1 OUT BGX,BGY
BGCOORD BG番号,BGX*16,BGY*16,0 OUT BX,BY
でわかるかもー(*´▽`*)
みなつ
2018/2/1 0:30
◆hJTkStjweib1
あれ?
でもforでまわして、衝突する可能性があるタイルと全部判定しなきゃいけないのは一緒かも?( ゚∀゚) アヒャ
はる
2018/3/29 16:21
◆75Vh4SY8TdKS
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1515314627/l50#46
このトピックのツララさんのコメント(削除済み)が、
5ちゃんねるで晒されていました。
そのコメント
petitcom-topic-203-6 1 FD4688 ツララ◆ArUdBYOYME1V 2018/1/30 10:48
点じゃなくて線で当たり判定を取ればいいんじゃないんです?
petitcom-topic-203-7 1 FD4688 ツララ◆ArUdBYOYME1V 2018/1/30 10:56
X==5且つY==6
とかだと点の座標ですけど
X==5またはY==6
だと線になりません?
必要に応じて範囲制限のための別の条件も足していけば矩形の判定も出来そうですけど。
等式の所を不等式に変えれば面の判定も出来そう。
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