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ひろプログラゲーマー ◆IviAjwDNHLSd
2018/4/3 19:27
質問
2Dゼルダで(2)
赤・青スイッチってあるじゃないですか?叩くと片方が出てきて片方が床になるやつ(神トラを想像してもらうと分かる)
スイッチは草と同じ要領でするつもりです。問題はブロックの切り替えです。

コメント

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ひろプログラゲーマー 2018/4/3 19:31 ◆IviAjwDNHLSd
僕のアイデアとしては
叩いたときにマップの ID を読み込んで、そのマップに対応する座標にブロック・床を1つずつ表示する
というものが出てきたのですが、これより簡単なものがあれば教えて下さい。orz
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キルル2 2018/4/4 1:37 ◆rGE712Ruejv7
ひろプロゲーマーさんのアイデア、私は良いと思いますよ
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でんぺん 2018/4/4 6:30 ◆HfSy5ayxtyTa
ひろプログラゲーマーでも良いような気がします。ただ切り替え時にアニメーションするかなどによってはスプライトを利用(併用?)した方がいいかなと思いますね。
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say 2018/4/4 6:54 ◆1nbKtD/tFu04
スイッチを叩いたらBGのグラフィックの方を書き換えるってのはどうでしょう
(BGの番号は変わらないので、通過判定を書き換えなければならないと言う欠点がある)
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りきすけ 2018/4/4 9:12 ◆yy2zG7EgCqnn
自分のゼルダ風ゲームの中では、面倒ですが引っ込むブロック出るブロックを同じマップ内から探し出して切り替えてBG書替えしてます。マップ配列データの書き換えも同時に
行いました。どこでもセーブ出来るようにしたので詰むのを防ぐためにデータも全て書き換えの必要があったからです。
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シロ 2018/4/4 12:47 ◆g0oUAxBiWqcj
ゼルダだと攻略したギミックは攻略した状態で保存されるのか、ギミックによっては保存してはいけないものもありそうだから気をつけないと保存場所でつんでしまうのか。ここら辺を考えるのが面倒なら起動時のプレイヤー位置を固定にしてプレイヤーにはマップが変わるたびに毎度ギミックを攻略してもらうのも有りだね。
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あんちもん 2018/4/4 18:05 ◆8qCJSJ1bKTIQ
BGで表現するのが主流なんでしょうか⁉
スプライトにしてしまえばスイッチを叩く剣(多分)との当たり判定も敵スプライトと同様にできますし、動画もSPANIM命令で再生できるのでより簡単だと思ったのですが…。
やはり動き回らない物体にスプライトの枠を割くのは良くないのでしょうか?
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say 2018/4/4 19:47 ◆1nbKtD/tFu04
>動き回らない物体にスプライトの枠を割くのは良くないのでしょうか?
それは適材適所ですよ
例えば、ハニカム?ヘックス?の構造のマップとか、斜め向きの構成だったら、グラフィックもありですが、スプライトの方が構成しやすいですし
512個も使える上、ブランキング(昔はそういう制約があった)も起こらないので、特にスプライトで構成されたマップでも問題ないと思いますよ

ただ、BGの機能までで決着できるなら、わざわざスプライトで構成するメリットはないと思います
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あんちもん 2018/4/4 20:13 ◆8qCJSJ1bKTIQ
sayさん
そういうことでしたか。納得いたしました!
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ツララ 2018/4/10 16:54 ◆ArUdBYOYME1V
豆ですが、ヘックス構造のマップとかでも
レイヤー複数使いで基本座標を半キャラズラしてチップを置いて行けば普通に再現可能ですな
あと512って32×16だからマス目状に配置するの考えたら意外と少ないし、
スクロールの事考えたらウッ頭が・・・
コンソールなら50×30で1500キャラ配置出来るし


使用してるBGレイヤーにまだ余裕が有るなら
進行妨害ブロック専用のレイヤーを用意して、キャラクターとの当たり判定を複数のレイヤーを対象にする様に改造すれば大丈夫そうじゃないです?
マップデータはグラフィックデータとして持っててGSPOITで読み取って、RGBREAD命令でOUTしたARGBの数値から設置するレイヤーとスクリーンデータを取得して描画するの作ってますけど
これ視覚的にも管理し易くて一番簡単なんじゃないかと思いますけど。

あとBGANIMにはSPANIMでの対象"I"に相当するのが無いですけど
BGVARを使えば絵の切り替えも大丈夫かと。
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say 2018/4/11 9:02 ◆1nbKtD/tFu04
ツララ>
>>動き回らない物体にスプライトの枠を割くのは良くないのでしょうか?
せめて元の質問内容ぐらい読もうや

てか、頭のおかしい人のフリはもういいよ いいかげんめんどくさいし

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