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てっみえ ◆rPXfjWWPZc..
2018/8/24 13:43
質問
RPGなどのドア
ドアに入った後に特定の座標にワープするような仕様にしたいと考えてるのですが、あまりよいものが思い浮かびません。
例えばマップ上で同じ種類のドアを検出してそこにワープするだとか…
でもそれだとドアの数も限られてきてしまうし、どうしようか迷っています。
ドア同士を関連付けするなどの方法は可能でしょうか?

コメント

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だにえる 2018/8/24 13:56 ◆m76OCAQyrWGt
(以下、BGで作られている場合)
ドアに入る

入ったドアのチップ番号をBGGET

(入ったドアを除くチップから)
同じ番号のチップを探して
キャラクタをその座標に移動させる。

って感じ?
ドアの見た目が全種類同じだとかなら
専用のツール作って、ツール上なら
番号が表示されるっていうのにするとか。
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だにえる 2018/8/24 14:01 ◆m76OCAQyrWGt
ドアをSPで作っておいて、SPVARに「行き先のドアSP番号」を入れておく。
ドアに入ったらSPOFS SPVAR(略) OUT X,Y
で取得した座標に移動する。
って方がいいかもしれない。
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あまさとしおん 2018/8/24 14:03 ◆mzDKTVUAtwqE
ドアとか関係なく
「あるマスを踏んだら、主人公をあるマスに移動させるイベントを起こす」
という実装をしている私。
マップの継ぎ目と同じ仕組みだったりする。
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てっみえ 2018/8/24 14:04 ◆rPXfjWWPZc..
なるほど…
ありがとうございます!!
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SilverBlue(with PC) 2018/8/24 16:54 ◆Bz8zeG7wRHNQ
ミクモンはレイヤー1にマップ制御チップを置いて、文字コードでイベントの判別をしてます。
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moi 2018/8/24 17:13 ◆hL/XpFV8MD2F
ドアをSPにして
SPVAR 管理番号,0,関連付けのための番号(ワープ先のやつの番号も同じにする)
でいけるんじゃないかと。
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あまさとしおん 2018/8/24 18:02 ◆mzDKTVUAtwqE
SPやBGをつかうと便利だけど表示数を消費してしまうので
(特にBGが使えるのは上下画面合計4枚まで)
そこらへんのバランスを考慮して方法を考えるといいかも
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ツララ 2018/8/24 19:45 ◆ArUdBYOYME1V
ゲームブック的な感覚で言うと、今居るシーンを番号で管理しておいて
そのシーンから飛べる番号を予め決めておいてリストで管理して
何番のシーンのリストの何番目を踏んだら何番のシーンに飛ぶっていう方法が簡単なんじゃないんです?

シーンが100個あるとして最大で4択くらいにするなら、2次元配列でSCENE[100,4]みたいな管理用の配列を用意して
シーン0の0番目のドアはシーン1に、1番目ならシーン2に行くなら
SCENE[0,0]=1:SCENE[0,1]=2
みたくして
グラフィックは同じだけど、番号違いのドアのBGチップを連番で用意しておけば
だにえるさんのBGGETを使う方式でやれそう

飛び先の番号についでで初期表示位置のX座標とY座標も
空いてるビットにビットシフトして入れとけば、使う変数も少なく済んで管理簡単かも
シーン番号に0~127、BG座標の幅を0~31と割り振るとして(X,Y)が(0,5)なら
SCENE[0,0]=1+(0<<7)+(5<<(7+5)) で格納しておいて
OUT_SCENE=SCENE[0,0] AND 127
X=(SCENE[0,0]>>7) AND 31
Y=(SCENE[0,0]>>(7+5)) AND 31
で取り出すみたいな

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