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やきはた ◆pmVfuH0n4Kcn
2019/10/4 21:58
協力
焼き畑というゲームを改良したのですが

焼き畑というゲームを投稿したものです。
OFの方に投稿しようと思ったのですが雰囲気が悪いので投稿できませんでした。
NR8XE32D

質問1
十字キーで移動し自動で焼き畑の為に雑草に火をつけるだけのタイムアタックゲームです。
遊んでいただくと分かりますが、焼き畑はタイムアタックが楽しい人にはいいが、どんな手順をとってもクリアできるのでタイムアタックに興味がない人には全く面白くないという欠点があります。

そこでルール1としてある程度成長してる雑草に火をつけると種がはじける設定にしたのですが。
凄い勢いで雑草が増えて凄い勢いで燃やせる設定でゲームを完成したかったのですが。
これにすると無限に終わらないゲームになり、それでは投稿できないと判断し、なんかだらだらゲームが1分も続いてしまうものが出来ました。
帰宅してからずっと調整を続けていたのですがちょっといいバランスを思いつきません。
いいバランスは無いでしょうか?
ってコメントもないゲームにバランス改善を求めるのは何ですが。
達人がいると信じてダメもとで質問です。


次のゲーム生きてる水切り石を実装しようかと考えています。
水切り石
横スク
湖面の上を生きた水切り石が魔物退治に湖面を飛ぶ
水切り石は、空中で自分を回転できる。
着水時、角度で次のジャンプの角度が決まり、ボタンを押すタイミングで飛び出す勢いが増えたり減ったりする。
勢いが増すと空を飛んでる魔物にダメージを与える範囲が広くなる。
です。
このゲームは目があると思いますか?

コメント

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高原のな 2019/10/20 0:04 ◆bY8RViwvoODw
シューティングの(関連ジャンルも含む)過去作が公開しただけで複数あって(いくつかの名義や作品集に散らばっているので、"のな"名義とは限らないのですが)、どの作品で遊ばれるのか気になっています。
公開したシューティングはどれも、何かしら一つやりたい技術的テーマを決めてそれに沿って作ったものなので、その技術テーマとゲーム性の微妙なマッチ感を楽しんでいただけたら(ただし、わたしが何度もテストプレイをした感じで難易度を合わせたので、難易度が極端だったりしますが)
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やきはた 2019/10/20 13:38 ◆pmVfuH0n4Kcn
取りあえずコンソールシューティングを遊びました。

コードを見ましたがデータ部分を除けばプチコンは小さなプログラムで書けるんですね。
行数が膨らんでいくばかりの私はちょっと反省。

技術デモのようですが結構面白かったです。
ただ敵が来るだけなので単調に思えて、こちらの攻撃が爽快に出せるのでそれだけで楽しいですね。

生きた水切り石を主人公にした作品。
湖水にあふれた小さな魔物をジャンプ攻撃で退治するという話になる(予定まだ魔物は実装されてない)
公開キー
N3QX3EK3
水面にいるときは十字キー左右で移動。上下キーでジャンプの角度決定。
Bボタンでジャンプ。

ジャンプ中は上下キーで次のジャンプの角度を決定

着水時タイミングよくBボタンを押すと勢いが強い連続ジャンプへ。
水面の上から2層目でBボタンを押すと良いです。

失敗すると水面からやり直し。
敵やきっちりした背景はできていません。
画面がとても寂しいので色々なもので画面を埋めて賑やかにしないといけないですね。
次は雲や飛ぶトンボを出せばいいかも。
水面の表現を少しこだわったつもりですが結果は正方形タイルです。

実行速度の見積もりが出来ないので、主人公、敵、ダメージ判定、背景の順で作った方が安全だったかなと思ったりします。
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高原のな 2019/10/20 16:54 ◆bY8RViwvoODw
すごい立体感だ! 高さによって水面が見えたりするのいいですね
敵キャラが登場すると画面の見え方が一変するかもしれないですね。雲は今たぶん背景を表示しているBGの裏側に、もう一枚BG面を置けばいいと思います〜

「コンソールシューティング」は、Wikiのページにも書いたとおり、コンソールで多重スクロールしてみたいというテーマで作ったものです。といっても申し訳程度の多重スクロールなのですが。もっと演出は凝ったことをしたいところですが、個人的には気分が違う作品に向いていたのであれまでで終わりとなりました。たしかに技術デモ的な性格を帯びていますね。そのせいか、行数も控えめになっているのだと思います

実行速度の問題は難しいですね。ただ、ゲームだけをするには十分な性能はあるので、グラフィック面(G〜系)を扱ったり大量に配列を生成して捨てたりしなければ、あるいはあまりに複雑なAIを導入しなければ、すぐには厳しい速度にはならないような気もします(一度あまりにひどく処理落ちしたので、ANIM系命令を駆使して内部処理は30FPS、描画は実質60FPSとする荒業をしたことがあります)
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やきはた 2019/10/21 7:39 ◆pmVfuH0n4Kcn
今の所、背景にBGで不動の雲。
スプライト数枚で縮小トンボ。
スプライト数枚の敵で行こうと思っています。

現実の入道雲とか細部に注目すると常にリアルタイムでもくもく動いているのでこれもセルオートマトンで行きたいですが処理が重そうなので固定絵かな。
もしセルオートマトンで行くなら雲はFPSを落して1FPSで1ラインだけ計算して他のラインは計算も再描画もしないとかすれば結構いけるかも。
垂直方向での雲の計算と描画の工夫が必要ですが
何もない所に気圧と風と水蒸気供給の計算から自然と入道雲が出来れば絵を描かずに済みそうですが凄く高度な目標になりそうです。

水面描画に使っている四角形は10*10四角形なら1FPS8000枚までいけるみたいです(ループにかかる速度を除外するともう少し多くなる?)。

大きな四角形ほど描画に時間がかかるみたいなので小さな四角形をたくさん使うセルオートマトン(背景が不動でFPSを落せるなら更に)は工夫をたくさん載せれば現実的選択肢になりそうです。

昨日寝る前に背景を調整していて気付いたバグ。
Wikibooks ゲームプログラミング/3Dグラフィック
平面投影の透視投影 の
Xs=(Zs/Z)X
Ys=(Zs/Z)Y
を採用しています。
この計算方法だと水面(水中と空中の分割)ラインより画面で下の位置に水面四角形の描画位置が決定されてしまっています。
きちんと水面ラインより上に水面が描画されるようにしたい。

-120mの位置に視点の中心点を、0mに240m*400mの投影面を置いているという設定がおかしいのかも。

後日編集 水面が投影面より遠くにある設定にしたら解決しました。


その2
計算ミスで遠景の水面ほど早く動いていた。
修正したら、計算として正しいものになった分機械的な部分が目立つようになった。
おそらく人間の目に見慣れた動きになった分、見慣れた日常との比較が可能になり機械的な部分が目立つようになったと思う。

基本ゆっくりとしか頭が動かない人間なのでゲームつくりは気長な趣味になりそうです。
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高原のな 2019/10/22 8:08 ◆bY8RViwvoODw
GLOADでしたっけ、を活用すると速度はどうなるんでしょうね(試したことがない)ただ、60FPSは厳しいかもしれない
色々と変な解決策なら思いついてしまいますが、はたしてそれがうまくいくだろうかと試す気もないような(そしてあまり速度向上にならない気もする)ものばかり……
それと、わりと固定絵でも見栄えがよくなることはあります。雲などは2Dゲームではリアルタイム描画をしないのが一般的な印象です(最遠景の不動物扱いにすることが多い)。動かそうと思うと、これもスプライトでやるのも手かもしれません(が、プチコン3号は512枚制限なのでそこがむずかしい)
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やきはた 2019/10/22 18:01 ◆pmVfuH0n4Kcn
夢はでっかくエベレストに上りたい(入道雲を半リアルタイムでもいいからリアルタイム描画したいみたいな)。

現実的なのは小山に上る事。
小山でも結構大変(背景絵を用意するのも結構大変だ)。

小山に上ることを目標に小山に登るのと、いつかエベレスト行きたいねと軽いノリで言いながら小山に登るのはちょっと違う。

その一寸の違いは私にとっては大事。

それがいつか実を結ぶかは知らないけれど。

大事なんだ。
プチコンで何を言ってるのかと思われるでしょうが。
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高原のな 2019/10/22 18:36 ◆bY8RViwvoODw
よっしそれならスプライトじゃあああ!!
最近、どうしても現実的な方法に落ち着くことが多いので少し反省します。夢はでっかく。

とは言ってもやはりゲームで肝となるのは本編ゲームがきちんと動作することですから、あまり重たい処理を乗せこむことは難しいですね。半リアルタイムでもよければちょっとした、いままで実装できなかったアイデアがあります:
フレームをまたぐような重たい処理を途中で中断して、次のフレームの処理を終えたのちにまた中断したところに戻るといった処理です。ランダム性が高いものであれば、書き換え時間がランダムになっても問題ないでしょう。スクリーンバッファ的な処理と組み合わせないといわゆる「表示がバグった」状態になってしまいますが。
具体的には、重い処理のうちループ部分にMILLISECチェックを噛ませて、VSYNC直後のMILLISEC+15より大(画面更新は16.6… ms毎なので余裕をもって)になったらいったん中断してVSYNCに飛ぶというアイデアです。思いついてはいたものの、いままで実装したことはないのでこれが役に立つのかはわかりません。役に立ったらうれしいなと。
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やきはた 2019/10/22 19:53 ◆pmVfuH0n4Kcn
ジャンプ命令かWhile文とbreak的な奴の組み合わせですか。
スプライトでなければならない理由をお願いします(私はまだ小山に登るのが現実です)
セルオートマトンは1セルを1四角形に対応して更新できるのでスプライトよりBGの方かなと思っていたのですが、スプライトのほうがいいのですね。

エベレストは遠いのでその日を考えて、セルオートマトンの勉強をコツコツしています。
雲は単独実装で雲だけのソフトを作ってまずはセルオートマトンが現実的計算量でどこまで自然な見た目になるか使えそうかみたいなところから行こうと思ってます。
皆に使ってもらえそうな現実的計算量に抑えられたらいつか簡易なものであってもリアルタイムで雲が動くゲームが普通になったらいいです。
それがもしかしたら4号か5号かになるかもしれませんが。
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高原のな 2019/10/22 20:59 ◆bY8RViwvoODw
BGで16x16pxで処理するということに執着しすぎていました。BGSCALEが使えるのでマス目で処理すればある程度自由が利きますね。スプライトであるべき理由はそこまで大きくないです。すみません。
ただ、BGも並べる数に制限があるので、単純に敷き詰めにしてしまうと背景分も使い果たしてしまう可能性があるので難しいですね。それでも実現方法はいくつもあるので、それぞれのゲームにおける最良の方法を見つけられたらいいなと日々思いながら作っています。

フラクタルとかセルオートマトンとかは勉強中であまり詳しくはないですが、演算だけで自然の秩序が表現できるのは、自然はよくできてるなと感心してしまいます(実際は逆で、人間がようやく秩序を発見できているというところだと思っていますが)。やきはたさんの表現は、ある意味ぼくとは全く別のアプローチをとっているので、日々勉強になっています。
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やきはた 2019/10/23 8:21 ◆pmVfuH0n4Kcn
少し書き間違いがありました。
セルオートマトンですが。

グラフィックス命令で表現する。(少し遅いが一番自然で応用が広い)
BG面で表現する(高速だが表現の範囲が非常に狭い)
コンソール面で自作定義フォントで表現する(これも表現の範囲が非常に狭いが高速)

なのでプチコンではグラフィックス命令で表現するが一番正しいです。
すいません、私書き間違いが多い人間なんです。

セルオートマトンは四角形でマス目を区切り。
隣接するマス目と自分のマス目の状態だけで次の瞬間のマス目の状態が決まるシミュレーションの技法です。
雲とか煙とか炎とか水流とかを表現できます。
マス目は基本不動で、マス目の中の物を管理し、中のものが隣のセルに行ったり、他に中の物の値だけが変化します。

背景が不動でグラフィックス命令で一部だけ変化させるということが可能です。
理屈ばかりおっててもなんなので来週はプチコンで煙のシミュレートを書いてみます。
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高原のな 2019/10/23 22:13 ◆bY8RViwvoODw
フォント定義、うまく使えると実質的なグラフィック面書き換え処理なのでよさそうですね。GCOPYなどで移せばグラフィックとして扱えます
BGでなくてもスプライトにこだわる理由は正直ないです。ちょっと制約が異なるだけで実質同じようなものですし(重いのはグラフィック面への書き込み処理(G系命令)であって、プチコンのシステムによる描画処理はスプライトとして利用してもグラフィックとして利用してもBGとして利用しても同じですからね)。
逆にグラフィックで時間的制約もクリアして描画可能なものはどんどんグラフィックでやっていいと思います。もちろん制約は大きいんですが。わたしはいつも、どの画面描画にグラフィック面を割り当てるかにいつも悩んでいます。

セルオートマトン、いつかは表現に取り入れてみようかなと思います。とても面白そうです。工夫次第でいろいろできそうですね
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やきはた 2019/10/24 3:43 ◆pmVfuH0n4Kcn
おはようございます。
こんな時間に目が覚めてしまいました。

グラフィックをどうするか与えられた制約の中で悩むのは楽しそうですね、ギリギリのパズルみたいで。

色々考えたのですがネットの学術や論文なセルオートマトン記事(最先端の物理や数学への応用など)は私には難しく、ネットの一般向けの記事は具体性がないです。
そこで今週の土日煙の表現の移植に挑戦したら当面セルオートマトンの入門本を勉強することにしました。
もちろん水切りの作成は続けながらセルオートマトンもきっちり勉強する予定です。

子供の頃Basic言語でセルオートマトンでゲームを作ろうという本がありました。
その本ではマス目を減らす数学的テクニックの名前(何やら偉い賞を受賞したらしい)のような普遍的技術から、ゲーム内の草食動物と肉食動物の増加や減少をセルオートマトンで計算してみような具体的な話まで色々載っていた覚えがあるのです。
短いコードで色々なゲームが載っていたのを覚えています。
もう記憶の彼方ですので今風の普通のセルオートマトン本を買います。
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高原のな 2019/10/26 14:03 ◆bY8RViwvoODw
セルオートマトンの使い方が広がって、いろんな人がグラフィックのもう一つの選択肢にセルオートマトンがすぐ上がるような日がもしかしたら来るのかもな〜と思ったりしてます
たしかに、学術論文はすぐさまプログラムに応用ができるほど平易に書かれたものは少ない印象があるので、すでにとっつきやすく構成されたところを見るのはよさそうですね。

それと、計算でグラフィックを描くということは楽しいですね。わたしは、いろいろあって(ここで話題になったこととは関係はないですが)数学的に図形を描くことをすることになったので、いまからワクワクしています。なにかプチコンをされている方とかゲームを書いている方に還元できることがあれば還元していきたいなとも思っていたりします
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やきはた 2019/10/26 15:39 ◆pmVfuH0n4Kcn
ワクワクいいですね。
私もそんなのしてみたいです。(ちょっと学がたりないので私にはそういう仕事は難しそうですが"(-""-)")

セルオートマトンは色々なところで使われているらしいので(古くはコンピュータ以前に手計算天気予測に使われたとか)なのでプチコンにも応用したいなあと。

今日の午前はプチコンで煙の描画をしようと思ったのですが、論文にある一番あり得るマス目に煙の粒子が移動するという記述の詳細が分からず設計を詰めれませんでした。

午後は、地元にカードゲーム屋があるのを知ってカードゲームを購入しただけで終わりました。
お店の人がどんなゲームがあるか少し遊んでみましょうと丁寧に教えてくれるのが好ポイントでした。

今日はもう疲れた感じなのでベットでボーっと論文のプチコン移植を考えています。
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高原のな 2019/10/29 20:44 ◆bY8RViwvoODw
セルオートマトン、夢がありますね! (最近忙しいのでプチコンがあまり触れていませんが、)セルオートマトンもやってみたいなと思ったので何かに活用するかもしれません。だって楽しそうだから!

仕様を詰めると言えば、最近あるソフトについて他の方にリソース制作の依頼をしたのですが、仕様書に書くデータのための計算(暗算)を大量にミスして、十の位が1とか5とか違う!みたいなことをしてました(( ちゃんと確かめながら、いつものように紙に書いてやらないといけないなと思った次第です
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やきはた 2019/10/30 18:01 ◆pmVfuH0n4Kcn
私だったら自分の暗算能力に自信がないので電卓かExcelですね。
セルオートマトンはスレを立ててますので今後はそっちでまったりする予定です。
今度の休日は水切りの敵処理を書いて、煙の実装を詰めてサンプルを出したいです。
雑談ばかりではあれなのでちゃんとサンプルやソフトも出さないとなと思います。
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やきはた 2019/11/3 7:39 ◆pmVfuH0n4Kcn
セルオートマトンの書籍は本屋にはなかったのでネットで買うしかないですね。
煙のセルオートマトンもとりあえずサンプルを書けたので。今日はプチコン3号で水切りを書こうと思います。

昨日は解体工法(建物の解体)を題材にしたカードゲーム(1人〜)を作るために6000円もする専門書籍を買ったりしました。
建築物の解体は重い肉体労働だけでなくどう解体するかはかなり知的労働なようなので良いゲームが出来るかも。
一人用ルールもできたらプチコンに移植したいなあと。

取りあえず今日は水切りの敵を書きます。
レベルデザインというかゲームが面白くなる敵の配置が一番難しいですね。
プログラムとは違う職人芸が必要な感じです。
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やきはた 2019/11/9 15:47 ◆pmVfuH0n4Kcn
個人的な話なのですが、ストレスと疲労の量が持病の悪化と関係があるので、休日はとにかく何もせずベットで休息を選択することが増えました。
水切りのほうは敵のデータ構造決定、データの記述、敵の動きを処理する関数を記述しました。
テストはまだ。
初期予定より簡素な設計で完成に方針転換してます。
「持病の癪が」
「おっとさんそれは言わない約束だよ」
って感じです。
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高原のな 2019/11/9 22:03 ◆bY8RViwvoODw
こちらはこちらで手を広げ過ぎて何をしたらいいのかわからない状況です
んーやらなきゃいけないことでいろいろあらあららと

簡素でも複雑でも動き楽しければよしだと思うので、楽しく遊べるものがいいなーと思いつつそろそろ手を動かさなきゃなと。マップチップに手を出し始めたので、リソースはもうすぐできるのかな

無理しちゃうとほんとダメですね、最近は疲れ切っていて無心で移動する日々です。無心のつもりでも景色が気になって「あーあの空と木の感じいいなー」とかできる余裕と、がら空きの電車があるのでまだたぶん大丈夫ですが。
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やきはた 2019/11/12 19:44 ◆pmVfuH0n4Kcn
大変そうですね。
空を見る余裕とか何気ない雑談大事ですよね。
息抜きになります。

今日は敵の表示と移動を書きました。
敵主人公汎用移動処理関数のなかで、主人公の移動に使うグローバル変数を間違って使い、敵が隅っこの壁際で無意味にピョンピョン飛び跳ねる事態になり解決に時間がかかりました。
背景が青寂しい。
湖面と空だから青ばっかなんですがもっといろいろな色や背景で彩が必要。
BG面に雲とでかい木を生やそう。
敵の動きはできたので次は敵への攻撃処理と、敵Dataの作成とダメージエフェクトです。
背景ももっときちんと作りなおさないと。

カードゲームを買ったりセルオートマトンの本を買ったら、スイッチライトを買う娯楽費がなくなりました。
セルオートマトンの本は大学の理数系向けの本格派シミュレーション紹介本でした。
等方性とかレイノルズ数がなんぼまで正確に計算できるとか、難しい話がいっぱい。
来年購入になりそうですが、物欲センサーが新しいカードゲームを買えとささやいてるのでスイッチ+プチコン4号購入はいつになるやら。

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