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やきはた ◆pmVfuH0n4Kcn
2020/1/12 17:21
情報交換
ゲームを作る時に考えてること
皆さんどんなことを考えながらゲームを作ってますか?

私の場合。
世の中の99%は私より有能。
初期アイディアより具体化していくための中間アイディアが大事。
中間アイディアと作りこみこそがゲームの面白さを左右する。
という感じですが。

コメント

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通りすがり 2020/1/13 17:35 ◆wfyU/bSfcAH6
Undertaleが神ゲーってYouTubeとかの実況を見て思うのは
敵キャラの感情をゲームの攻撃に絡めて表現されているからゲームのストーリーと演出が融合していて一つの芸術作品を見ているような気がするからだと思います。

だから、DEFとか作るにしても自由度を上げるために固定した数値を設定しないようにしています。
最初はゲームを開発しているというよりシステムを開発して、そのシステムを組み合わせてゲームにする感じですかね。
とりあえず自由度が高くて他のゲームでも使いまわせるような機構を設計してからしっかり作ります。
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やきはた 2020/1/14 7:47 ◆pmVfuH0n4Kcn
すごいなあ。
ゲームエンジンから作るのかあ。
関数の抽象度が高いのですね。
アンダーテールはスイッチのゲームなんですね。
今は購入できない。

話題変わりますが。
水切りを作り終えたのですが次のお手玉を作るので困ってます。
公式本を読んでもよくわからず。

知りたいのは二つです。
グラフィック面で3DSの上画面と下画面に四角形を描く。
スプライトを上画面から下画面へ下画面から上画面へ移動する例。

下画面のグラフィック面は一度描いたら終わりですが上画面は何度も描きなおします。

スプライトはお手玉の玉なので何個もの玉が上画面と下画面を激しくいったり来たりします。

簡単なサンプルコードがあれば作成に着手できると思うのですが。

知りたいのは
上画面から下画面へスプライトが落ちる例とか。
上画面と下画面のグラフィック面に描く例。
とかです。

追記
プチコン3号
水切り
4K8JAEWD
Bボタンでジャンプ 十字キーでジャンプ角度決定と横移動 Yボタンでゲーム終了。
着水時Bボタンで連続ジャンプ、ジャンプの勢いがどんどん上がる。
ゲームクリア表示が一瞬で終わるの以外はバグもじょき出来ました。
感想が付けばありがたいのですが。
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ツララ 2020/1/14 11:15 ◆ArUdBYOYME1V
物理的に離れてるのを逆に利用して、ヒンジの部分で何かしらの手が加わってる演出入れてみるのも面白そう。
ピクセル的に上画面と下画面が何ドット分離れてるかを実測して
位置のズレやタイムラグも考慮するように改良したら面白そう。
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やきはた 2020/1/14 17:09 ◆pmVfuH0n4Kcn
ありがとうございます。
土日に試してみます。
なるほど中間のワープは気になる人はおおそうですね。
頑張ってみます。



蛇足
今日はプロジェクトオイラーProblem 686 「2の累乗」 †を考えてたら気力が尽きました。
答が1000億以下なら10分計算すれば答えが出そうな気配は感じてますが。
私の発想が正しいかどうか。
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やきはた 2日前 ◆pmVfuH0n4Kcn
がーん土日に貯めそうと思っていたコードががが。
まだ試してませんでした。
再掲載お願いします ^^) _旦~~

プチコンに挫折した人のための別ゲームエンジンを皆で紹介するスレ。
カードワースとかマリオメーカーとかRPGツクールとか吉里吉里Zとか色々皆で紹介するスレを考えたけどこの掲示板では駄目か。
プチコンの話題ではないから駄目?
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うょリウム(元 SPDX) 1日前 ◆UTOEg1c1vr.B
私が独自に良いんじゃないのとは言えないのですが。。
お手玉の件は、
XSCREEN 4
が手っ取り早いのです。
ただし上画面が下にあわせて
狭くなります。
BACKCOLORを使えば
上画面の余白(余黒というべきか)の色は変えられます。

上と下を分けた表現がしたいなら
頑張ることになります。
上と下の両方にスプライトを用意して、
DISPLAY 0
SPOFS 0,X,Y
DISPLAY 1
SPOFS 0,X,Y-240
と一応これが基本の形ですね。
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やきはた 16時間前 ◆pmVfuH0n4Kcn
なるほど今度はローカルに保存しました。
明日元気があったら試してお手玉の製作に取り掛かります。

チョイ話
私の作品水切りで敵が攻撃してこない理由。
私は難易度が超低いゲームですらクリア(知能検査でも酷い値が)できない。
自分でクリアできるゲームと考えて敵の攻撃を排除してます。
普通の人はやっぱ敵が攻撃してくるゲームのほうがいいかなと思ったりします。

水切りジャンプ力を低くして画面の縮尺を小さくすれば1ジャンプがスクロール無しで収まる。
すると個々のジャンプで何が起こるか予測ができるようになって別ゲームになりますね。
つまりちまちました画面で小さく動かすのもありでした。
現状だとジャンプすると画面がスクロールしてジャンプ先でどうなるか予測がしにくい。
連続ジャンプできるゲームという初期アイディア。
1ジャンプしたとき予測できるか予測できないか。
こういう具体化のための中間アイディア一つで全然別のゲームになる。
敵が攻撃してくるかこないかでも別ゲームになる、中間アイディアこそゲームの本質だと思ったりします。
現状の水切りは世間では趣味素人の凡作が良い所だと思いますが、
改造する気力はなく。
後空中での2段ジャンプは根本的改造が必要だったので見送りました。
ネット見てたらどうやって作ったのという凄いプチコン作品が続々あって死私無事死亡、、、
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GRS 4時間前 ◆yVrf9Z5Kq57E
DEF SPOFS_ ID,X,Y 'SPOFS拡張
DISPLAY 1
SPOFS ID,X+_XOFS,Y+_YOFS
DISPLAY 0
SPOFS ID,X,Y
END
これを使えばSPOFSとGLINE感覚で操作できます。
400*560dotの画面を扱う感じでOK
(スプライトが半分に減るけど・・・)

仕組みはプチコン3号の仕様を利用したトリックです。
下画面を下方向にずらして両方の画面に同じものを表示するだけ
面倒な計算もしなくていいのでお手軽です

おまけ
バスケットボールは移動できます
22と23行目の REM を外せば少しにぎやかになります。
8と77行目でボールの数が増やせます
テニスボールの動きは野球ボールをSPFUNCに置き換えたサンプルです
(プログラムがシンプルになるのでお勧め)

公開キー:RBL3734E

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